现象级手游《最囧游戏2》的自然爆红和幕后推手

“哄宝宝入睡是拿着手机在怀里摇”、“给美女遮阳是把手机扣在桌面上”

“神经病啊哈哈哈哈”

这是现象级游戏《最囧游戏2》在AppStore上的几个评论。

7月30日起在《最囧游戏2》在App Store上从前日游戏类313名狂飙致游戏类第2,总榜第20。并在此后继续攀升,8月1日登顶游戏类第1,8月2日霸占App Store总榜第1至今(8月6日晚)

可以说,如果现在你还没玩过这款以“烧脑”“毁三观”著称的游戏,你可真得反思一下了——是不是最近沉迷工作学习不能自拔,已经不知外界发生何事了。

很多沉迷于工作和学习中偶尔抬起头的人,经常在公众号成长(growup1984)上留言问过三胖:“如何去寻找商机?”

昨天晚上,我们在三胖的群里又聊到了这个话题,于是我们研究了这款“现象级游戏”的传播,只在为了告诉大家:“如何去寻找,以及把握商机”。

《最囧游戏2》是款什么样的游戏

根据官方介绍:这是由小鱼科技在2015年推出的最囧游戏2是一款由60个轻松、恶搞、科普的关卡,考验玩家思维死角的游戏。

2016年4月1日发布1.5版本后,不再继续更新。直到它爆红之后的8月3日,最新3.0版本才在安卓市场更新

从下面的截图中,主创团队的神经病程度可见一斑。

众多网友玩过之后纷纷表示自己疯了——

然而,我们作为一名嗅觉灵敏的互联网从业者,应该关注到的,不应该仅仅是:“它究竟有多好玩” 而是“它究竟怎么红起来的? ”我们做东西的时候能不能借鉴他们的思路?“

于是我和群里的两位小伙伴对于它的突然爆红产生了强烈兴趣,我们决定一探究竟。

它是什么时间火起来的

百度指数

微信指数

通过查找百度指数(图1)和微信指数(图2),我们发现了两个关键的信息:

1、一个关键的传播时间节点——2017年7月29日;

2、两边数据几乎同步,没有出现一方滞后的情况

这说明2点问题:

  • 1.这个数据是真实,且可信的

  • 2.百度指数和微信指数结果相同,说明这款游戏它传播的起点在第三方(之后也印证了这一点)

我们的猜测与弯路

微博 作为国内仅此与微信的传播渠道,同时在移动端和PC端有巨大的流量,微博看起来是最有可能的答案。我们急冲冲的去查看了微博的微指数。

我们观察到和微信/百度指数一样,微博上的传播有两个明显的节点:7月30号和8月3号

当我们点击进去看是哪些账号再发这些内容的时候,我们发现:7月30号之前的是没有热门微博记录的。

我们只找到了8月2日的一个关键性的微博:

于是我们点击进去看了一下:

可我们更关注的是,这款游戏究竟是如何从0到1的,那如何找到8月1日之前的关键性信息呢?

然后我们通过选择时间高级搜索发现了这个:

我们进行了一个简单的讨论

一切行为都应该存在动机,这款游戏的性质决定了它收获不了太多的利润。

“它的爆红之初一定不是网络推手运营之后的结果”,换言之,它肯定不是一款“莫名其妙”火起来的游戏,之后一定是有人在推荐!

但真的有”莫名其妙“这回事吗?

我不信!

我们找到了关键信息!

我们决定重新研究APP信息本身,而软件评论,一直是对用户对软件的直接反馈。在软件检测网站App Annie上,我们找到如下信息

在《最囧游戏2》在国内爆红之前,即7月29日,评论完全由日本网友提供!

  • “亲爱的朋友们,说到日本你会想起什么呢?”
  • “苍井空,小泽玛利亚,三上悠亚……”
  • “打住!!!除了AV呢?”
  • “二次元!”

对,我们找到关键信息了,就是二次元!

这个时候我们想到: 如果我是推这款软件的人,我会去什么地方?

为什么我们不去分析下玩这些游戏的人究竟有哪些呢?

二次元,上B站,于是我们通过检索:”最囧游戏2“找到了这样一条7月30号发布的视频

博主@浅唱、那回忆 在7月30日发布的拥有5.8万次播放和1445次播放的视频《震惊!谁才是女装大佬!(《最囧游戏2》辣眼慎入(•̀ω•́ 」∠))》使我们找到的最接近游戏爆红时间的热门信息。

博主在视频中提到了《最囧游戏2》是在TapTap网站的推荐上发现到的,顺着这条线,我们在知名手游分享社区TapTap上找到了这款游戏。 在游戏评论里,我们发现了真相——

将评论按时间排序,我们发现——

在7月29日之前,这款游戏的最早评论日期是6月17日,总评论数是5条。

在7月29日之后,评论飙升至2987条,据观察,大概率是真实的评论,不是刷出来的,《最囧游戏2》是一款优秀的游戏,虽然有一定的推广在内,但无法掩盖它本身极高的质量。

作为一款以内容为核心竞争力的解谜游戏,它与前几年同样爆红的游戏《flappy bird》不同,不断的更新更好玩的游戏内容是保持它可玩性的关键。

希望“神经病”一样的主创团队继续让我们抓耳挠腮下去!

我们并不知道主创团队是否花钱做了推广,从目前掌握到的信息(微信文章的分析/制作方公司的信息检索鉴于篇幅原因不再赘述)来看,这还真的并不是一款靠运营/推广而在AppStore霸榜的游戏应用,但不得不说,这款APP可能真的”碰巧“踩中了靠谱的传播路径:单点引爆——>小圈子引爆——>制造热门——>全网引爆。

我们总结了一下timeline:

文章开头三胖被问到了这个问题:”如何去寻找商机?“

答案是:“把所有你看到的,感兴趣的东西认真研究一遍,了解背后发生的原因,你就会发现很多你没有见到过的东西,然后,总结别人的经验,去做,再总结,再观察,循环往复,快速执行(PS:本篇文章完稿于凌晨4:30分)”

我们了解这样的传播路径,是不是也可以学习下他们,自己也做一个产品搞一波呢?

感谢和我一起在深夜探讨的梁帅/徐三胖(以及他的微信群“生活中的成长”)!

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