原创 | 从Steam绿光到苹果推荐,这款独立游戏竟出自国人之手?

文/手游那点事/风灯照夜

没有人会为《暴击英雄》获得IGF最佳美术奖感到惊讶。从最初在IGF展会现场的展示版本开始,玩家对《暴击英雄》画面的赞誉就从未停止。 战斗中夸张有力的2D角色跟细腻的3D场景产生了绝佳的化学反应,日漫风的华丽特效伴以老道的镜头推进,组合在一起就是这款三国题材的横版街机动作游戏。

《暴击英雄》得到的赞誉不止来自国内。 通过青睐之光顺利登上Steam平台后,游戏又在登录AppStore首周即获得精品推荐。 重重光环下,游戏制作组——CAP轰工作室的背景更让人好奇。

与其他年轻的独立游戏团队不同,CAP轰成员平均年龄在30岁以上,全部都是有着数年游戏制作经验的“老江湖”。而他们旗下的《暴击英雄》也有着相似的成熟, 完成度之高完全不逊于商业游戏,乍上手时根本感觉不出它竟出自一个最初只有三人的小工作室。

在手游市场严重同质化的今天,三国题材与横版街机动作类型的游戏更如恒河沙数。 真正让《暴击英雄》脱颖而出的还是它那些属于单机游戏的特质——没有体力的限制,没有爆炸的数据,没有PVP排名,没有抽奖要素,有的只是属于动作游戏的酣畅淋漓,和步步磨砺技巧后战胜强大BOSS的成就感。

三国题材:充满套路而不落套路

游戏开篇玩家们会发现凤雏变成了卧龙的孙女,张飞关羽变成了大波萌妹;失忆男主男主竟是东方青龙,能靠吻来解除妹子的黑化状态……怎么看都觉得无非就是“国产手游”中泛滥的起点龙傲天套路。

然而慢慢看下去, 时空跳跃的设定使得游戏糅合了各个时代、文明的元素,前面的设定在这个策划脑洞空前爆炸的背景中竟显得那么平白无奇 ;后续出场的武将是一个更比一个糙的粗犷大汉,而男主依旧一个个吻了过去……

看到这里,前期的不适已经完全从脑中不翼而飞,只想跟文案一起放飞自我了。隐藏在对话细节中的小彩蛋更令人会心一笑,教学关卡中刘备手中的通缉令让人想起《OnePiece》中香吉士的涂鸦通缉令,主角对阵吕布的对拳更是充满即视感。

不追求肌肉记忆的动作游戏

还是流畅爽快的浮空连击,还是拳拳到肉的打击感,动作游戏让人热血沸腾的要素《暴击英雄》一个不缺;然而传统动作游戏对操作速度的高要求,在这款充满了不正经的游戏里却荡然无存。

横板动作游戏左右手移动-技能的模式被打破,自街机时代一脉相承的“搓招”被舍弃,将其取代的是CAP轰独创的游戏模式——左手控制武将切换,右手直接释放技能。

然而经过大幅简化后的新模式掌握起来却并不容易。十二名武将提供了各有特色的技能模式,既有简单粗暴的全屏冲击又有类似《鬼泣》中“一闪”的反击技;技能只有在最合适的时间打出才能形成高段连击,如何平衡效率输出与技能CD间的矛盾成了摆在玩家面前的新难题。

只是掌握了一套武将组合就可以Carry整个《暴击英雄》?太天真了!制作组为玩家提供了几十种战斗模式完全不同的BOSS,从分层攻击到部位击破到节奏踩点,想要打败BOSS只有活用手中所有武将!

精彩的不只是BOSS战。游戏的穿越背景赋予了游戏光怪陆离的各色怪物,这些花样繁多的怪物除了外貌不同更有区分度极高的行动模式。游戏后期怪物伤害可以轻松秒杀脆皮武将,掌握怪物攻击规律进行控制或躲避成了玩家的必修课。

“我一个iOS的手游怎么就去了steam呢”

正如前文所述,《暴击英雄》出身专业团队,又有着相当棒的点子,实现得也很成功,确实是款让人乐于花时间钻研的好游戏。 然而初代游戏登陆Steam时却连遭差评——它太“手游”了,无论是简化的操作还是简短的流程,都不是PC端玩家想看到的东西。 再加上游戏的引导并不到位,玩家容易陷入对国产游戏的成见之中而缺乏挖掘游戏的耐心。

平台变化之下隐藏的是赢利点的模糊。团队对这款游戏到底该如何盈利充满迷茫,只好将iOS平台的武将升级解锁需求翻倍。 但单机动作游戏中常见的评级奖励机制在游戏中较为单薄,收集武将的升级与解锁所需的材料要消耗玩家的大量时间,在这些时间中玩家很难得到什么乐趣。

这种迷茫在独立游戏的制作团队中并不罕见。诚然现实与想法必然存在差距,但折中妥协恐怕比做到极致要更需要技巧,而无法使二者完美融合的后果就是同时失去二者的拥趸。

写在最后

虽然《暴击英雄》仍有着这样那样的问题,但瑕不掩瑜,核心机制的优秀和制作组的热情让它永远不缺乏进步空间。 自16年于Steam上架至今一路走来,游戏的改进玩家们有目共睹,而制作组更承诺日后将会继续改进这款游戏 ——相信《暴击英雄》经历时间的雕琢后能绽放出更璀璨的光芒。

由手游那点事与中手游联合推出的“中国独立游戏百万品牌扶持计划”,旨在为更多优秀的独立游戏发声!

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