Android知识总结——Path的绘制

移动开发 简书

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系列教程: Android开发之从零开始系列

大家要是看到有错误的地方或者有啥好的建议,欢迎留言评论

前言:开发过程中很容易忘记一些API的使用方法,网上搜索或者在源码里找也很难短时间内筛选出自己需要的,遂自己将这些知识总结一番

常用API解析与示例

一、xxxTo方法

Path类中提供了一套 xxxTo
方法,其作用是 从起点到终点移动path画笔并绘制线(moveTo方法只移动path画笔不绘制线),线有直线和曲线
。方法汇总如下表所示

方法名 参数解析
lineTo(float x, float y) 绘制直线
x:
终点x坐标值, y:
终点y坐标值
moveTo(float x, float y) 移动画笔
x:
终点x坐标值, y:
终点y坐标值
arcTo(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle) 绘制圆弧
oval:
圆弧矩形区域, startAngle:
起始角度, sweepAngle:
圆弧旋转的角度
arcTo(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle,boolean forceMoveTo) 绘制圆弧
oval:
圆弧矩形区域, startAngle:
起始角度, sweepAngle:
圆弧旋转的角度, forceMoveTo:
是否在绘制圆弧前移动(moveTo)path画笔位置
arcTo(float left, float top, float right, float bottom, float startAngle,float sweepAngle, boolean forceMoveTo) 绘制圆弧
left、top、right、bottom
组成圆弧矩形区域, startAngle:
起始角度, sweepAngle:
圆弧旋转的角度, forceMoveTo:
是否在绘制圆弧前移动(moveTo)path画笔位置
quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2) 绘制二阶贝塞尔曲线
控制点
坐标: (x1,y1)
终点
坐标: (x2,y2)
cubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2,float x3, float y3) 绘制三阶贝塞尔曲线
,其中 控制点1
坐标为 (x1,y1)
控制点2
坐标为 (x2,y2)
终点
坐标为 (x3,y3)

1.lineTo(float x, float y)

绘制直线,从当前画笔位置出发,连接 终点(x,y)
,示例如下

示例如下

path.lineTo(300,300);
canvas.drawPath(path,paint);

2.moveTo(float x, float y)

移动画笔,从当前画笔位置移动到 终点(x,y)

示例如下

path.moveTo(100,100);
path.lineTo(300,300);
canvas.drawPath(path,paint);

3.arcTo(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle)

绘制圆弧,从当前画笔位置出发,连线到内切 矩形区域oval
的圆弧的 起始角度startAngle
位置(X轴正方向为0°),顺时针旋转绘制圆弧,旋转度数为 sweepAngle
(sweepAngle为负时则逆时针旋转)

示例如下

RectF rectF = new RectF(100,100,300,400);
path.arcTo(rectF,0,180);
canvas.drawPath(path,pathPaint);

arcTo(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle,boolean forceMoveTo)

绘制圆弧,若 forceMoveTo
false
,则用法和 arcTo(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle)
一样,绘制圆弧之前 不会移动(moveTo)path画笔位置
。若为 true
,先强制调用moveTo 移动path画笔至圆弧起点
,再绘制圆弧。 ps:
如果调用 arcTo(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle,boolean forceMoveTo)
方法之前 没有对path进行任何操作
,则 forceMoveTo
设置 true
false
效果都和 设置true一样

示例如下,注意对比之间的差异

RectF rectF = new RectF(100,100,300,400);
path.moveTo(100,100);
path.arcTo(rectF,0,180,false);
path.close();
canvas.drawPath(path,pathPaint);
RectF rectF = new RectF(100,100,300,400);
path.moveTo(100,100);
path.arcTo(rectF,0,180,true);
path.close();
canvas.drawPath(path,pathPaint);
RectF rectF = new RectF(100,100,300,400);
path.arcTo(rectF,0,180,false);
path.close();
canvas.drawPath(path,pathPaint);

arcTo(float left, float top, float right, float bottom, float startAngle,float sweepAngle, boolean forceMoveTo)

arcTo(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle,boolean forceMoveTo)
用法一样

4.quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2)

从path画笔 当前位置
出发,以 (x₁,y₁)为控制点
,向 终点(x₂,y₂)
绘制一条 二阶贝塞尔曲线

示例如下

path.moveTo(100,100);
path.quadTo(200,0,400,100);
canvas.drawPath(path,pathPaint);

5.cubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2,float x3, float y3)

从path画笔 当前位置
出发,以 (x1,y1)为控制点1
,以 (x2,y2)为控制点2
,向 终点(x3,y3)
绘制一条 三阶贝塞尔曲线

简单示例如下

path.moveTo(100,100);
path.cubicTo(200,0,300,90,500,100);
canvas.drawPath(path,pathPaint);

圆形其实也是由 四段三阶贝塞尔曲线
组成,我们绘制其中两段看看效果即可,示例如下

path.moveTo(300,200);
path.cubicTo(300,200+100*0.551915024494f,200+100*0.551915024494f,300,200,300);

path.moveTo(200-20,300);
path.cubicTo(200-100*0.551915024494f-20,300,100-20,200+100*0.551915024494f,100-20,200);
canvas.drawPath(path,pathPaint);

二、rXxxTo方法

rXxxTo方法的 r
意思是 relative
,即 相对
的意思,方法有四个,如上图所示,其 功能与对应的xxxTo方法一样
,区别在于 rXxxTo方法
在绘制 Path
时是 以当前path画笔位置为坐标原点
,即 相对于path画笔位置
进行绘制,而 xxxTo方法
的坐标原点则 与当前canvas坐标原点一致
。例如,我们使用 xxxTo
方法

path.moveTo(100,100);
path.lineTo(300,300);
canvas.drawPath(path, pathPaint);

上述代码是从 (100,100)到(300,300)绘制一条直线
,那么如果用 rXxxTo
方法,相对 (100,100)
这个点绘制直线,则终点应为 (300-100,300-100)
,即终点设为 (200,200)
,如下所示

path.moveTo(100,100);
path.rLineTo(200,200);
canvas.drawPath(path, pathPaint);

效果都是一样的

三、addXxx方法

Path类中还提供了一套 addXxx
方法,字面理解就是 添加一段相应的线,线可以是曲线、完整的圆形、矩形等,甚至可以是另一组Path的线
。所谓 添加
的意思,我个人理解就是 在绘制这段线前
移动(moveTo)path画笔位置到线的起始位置
,然后再绘制线,也就是说添加的这段线, 与之前绘制的Path是分离的(除非后绘制的这段线的起始点与之前Path的终点一致)
。方法汇总如下表所示

方法名 参数解析
addArc
(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle)
添加圆弧
oval:
圆弧矩形区域, startAngle:
起始角度, sweepAngle:
圆弧旋转的角度
addArc
(float left, float top, float right, float bottom, float startAngle,float sweepAngle)
添加圆弧
left、top、right、bottom
组成圆弧矩形区域, startAngle:
起始角度, sweepAngle:
圆弧旋转的角度。ps:此方法在 API 19
以上有效
addCircle
(float x, float y, float radius, Direction dir)
添加圆形
x:
圆形圆心的x坐标, y:
圆形圆心的y坐标, radius:
圆形半径, dir:
线的闭合方向( CW
顺时针方向 | CCW
逆时针方向)
addOval
(RectF oval, Direction dir)
添加椭圆
oval:
椭圆内切的矩形区域, dir:
线的闭合方向( CW
顺时针方向 | CCW
逆时针方向)
addOval
(float left, float top, float right, float bottom, Direction dir)
添加椭圆
left、top、right、bottom
组成椭圆内切的矩形区域, dir:
线的闭合方向( CW
顺时针方向 | CCW
逆时针方向)
addRect
(RectF rect, Direction dir)
添加矩形
rect:
矩形区域, dir:
线的闭合方向( CW
顺时针方向 | CCW
逆时针方向)
addRect
(float left, float top, float right, float bottom, Direction dir)
添加矩形
left、top、right、bottom
组成矩形区域, dir:
线的闭合方向( CW
顺时针方向 | CCW
逆时针方向)
addRoundRect
(RectF rect, float rx, float ry, Direction dir)
添加统一圆角的圆角矩形
rect:
矩形区域, rx:
椭圆圆角的横轴半径, ry:
椭圆圆角的纵轴半径, dir:
线的闭合方向( CW
顺时针方向 | CCW
逆时针方向)
addRoundRect
(float left, float top, float right, float bottom, float rx, float ry,Direction dir)
添加统一圆角的圆角矩形
left、top、right、bottom
组成矩形区域, rx:
椭圆圆角的横轴半径, ry:
椭圆圆角的纵轴半径, dir:
线的闭合方向( CW
顺时针方向 | CCW
逆时针方向)
addRoundRect
(RectF rect, float[] radii, Direction dir)
添加非统一圆角的圆角矩形
rect:
矩形区域, radii:
矩形四个椭圆圆角的横轴半径和纵轴半径的数组,一共 8
个数值, dir:
线的闭合方向( CW
顺时针方向 | CCW
逆时针方向)
addRoundRect
(float left, float top, float right, float bottom, float[] radii,Direction dir)
添加非统一圆角的圆角矩形
left、top、right、bottom
组成矩形区域, radii:
矩形四个椭圆圆角的横轴半径和纵轴半径的数组,一共 8
个数值, dir:
线的闭合方向( CW
顺时针方向 | CCW
逆时针方向)
addPath
(Path src)
添加一组Path
src:
要添加的Path
addPath
(Path src, float dx, float dy)
添加一组平移后的Path
src:
要添加的Path, dx:
平移的x坐标, dy:
平移的y坐标
addPath
(Path src, Matrix matrix)
添加一组经过矩阵变换后的Path
src:
要添加的Path, matrix:
3×3的矩阵

1.addArc(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle)

addArc两个方法使用起来与 arcTo(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle,boolean forceMoveTo)
forceMoveTo设置为true
效果一致,就不展开赘述了

2.addCircle(float x, float y, float radius, Direction dir)

以点 (x,y)
为圆心,添加一个半径长为 radius
圆形
,绘制 起始角度为0°(x轴方向)
,绘制方向通过 dir
的值而定, dir
CW
时顺时针绘制, dir
CCW
时逆时针绘制

方法比较简单,主要是对比 CW
CCW
的区别,我们用 canvas.drawTextOnPath
方法突显 顺时针
逆时针
绘制的效果,示例如下

path.addCircle(200,150,100, Path.Direction.CW);//顺时针绘制
canvas.drawPath(path,pathPaint);
canvas.drawTextOnPath("绘制顺序", path, 0, 0, paint);
path.addCircle(200,150,100, Path.Direction.CCW);//逆时针绘制
canvas.drawPath(path,pathPaint);
canvas.drawTextOnPath("绘制顺序", path, 0, 0, paint);

3.addOval(RectF oval, Direction dir)

oval矩形区域
中,添加一个 内切的椭圆
,绘制 起始角度为0°(x轴方向)
,绘制方向通过 dir
的值而定, dir
CW
时顺时针绘制, dir
CCW
时逆时针绘制

addOval(RectF oval, Direction dir)和 addOval(float left, float top, float right, float bottom, Direction dir)
效果是一样的,就不分开讲了

RectF rectF = new RectF(100,100,400,250);
path.addOval(rectF, Path.Direction.CW);
canvas.drawPath(path,pathPaint);

效果如图

4.addRect(RectF rect, Direction dir)

添加一个区域为 rect
矩形
,绘制 起点为左上角
,绘制方向通过 dir
的值而定, dir
CW
时顺时针绘制, dir
CCW
时逆时针绘制

addRect(RectF rect, Direction dir)和 addRect(float left, float top, float right, float bottom, Direction dir)
效果是一样的,就不分开讲了

RectF rectF = new RectF(100,100,400,250);
path.addRect(rectF, Path.Direction.CW);
canvas.drawPath(path,pathPaint);
canvas.drawTextOnPath("绘制顺序", path, 0, 0, paint);

效果如图

5.addRoundRect(RectF rect, float rx, float ry, Direction dir)

添加一个区域为 rect
圆角矩形
,四个角的 圆角大小一致
,圆角的 横轴半径为rx
纵轴半径为ry
dir
CW
时顺时针绘制,绘制 起点为左下角
dir
CCW
时逆时针绘制,绘制 起点为左上角
(注意对比顺时针和逆时针的 绘制起点

addRoundRect(RectF rect, float rx, float ry, Direction dir)和 addRoundRect(float left, float top, float right, float bottom, float rx, float ry,Direction dir)
效果是一样的,就不分开讲了

RectF rectF = new RectF(100,100,400,350);
path.addRoundRect(rectF,60,30,Path.Direction.CW);//顺时针
canvas.drawPath(path,pathPaint);
canvas.drawTextOnPath("绘制顺序", path, 0, 0, paint);
RectF rectF = new RectF(100,100,400,350);
path.addRoundRect(rectF,60,30,Path.Direction.CCW);//逆时针
canvas.drawPath(path,pathPaint);
canvas.drawTextOnPath("绘制顺序", path, 0, 0, paint);

addRoundRect(RectF rect, float[] radii, Direction dir)

添加一个区域为 rect
圆角矩形
,四个角的 圆角的横轴和纵轴半径由radii数组中的8个数值决定
dir
CW
时顺时针绘制,绘制 起点为左下角
dir
CCW
时逆时针绘制,绘制 起点为左上角
(注意对比顺时针和逆时针的 绘制起点

需要注意的是,如果 radii
数组中的元素 小于8
,系统会抛出错误信息 radii[] needs 8 values
,如下图所示

addRoundRect(RectF rect, float[] radii, Direction dir)和 addRoundRect(float left, float top, float right, float bottom, float[] radii,Direction dir)
效果是一样的,就不分开讲了

RectF rectF = new RectF(100,100,400,350);
float[] radii = {60,30,30,70,100,100,10,40};
path.addRoundRect(rectF,radii,Path.Direction.CW);
canvas.drawPath(path,pathPaint);
canvas.drawTextOnPath("绘制顺序", path, 0, 0, paint);

6.addPath(Path src)

添加一组名为 src
Path副本

Path copyPath = new Path();
copyPath.moveTo(100,100);
copyPath.lineTo(150,200);
copyPath.quadTo(200,100,350,200);
copyPath.lineTo(100,250);
copyPath.close();
path.addPath(copyPath);
canvas.drawPath(path,pathPaint);

addPath(Path src, float dx, float dy)

添加一组名为 src
Path副本
,然后将其进行 平移
x轴
上的平移距离为 dx
y轴
上的平移距离为 dy

Path copyPath = new Path();
copyPath.moveTo(100,100);
copyPath.lineTo(150,200);
copyPath.quadTo(200,100,350,200);
copyPath.lineTo(100,250);
copyPath.close();
path.addPath(copyPath,300,0);//向x轴正方向平移300像素距离
canvas.drawPath(path,pathPaint);

addPath(Path src, Matrix matrix)

添加一组名为 src
Path副本
,然后将其进行 矩阵变换
,矩阵为 matrix
(3×3的矩阵)

Path copyPath = new Path();
copyPath.moveTo(100,100);
copyPath.lineTo(150,200);
copyPath.quadTo(200,100,350,200);
copyPath.lineTo(100,250);
copyPath.close();

Matrix mMatrix = new Matrix();
mMatrix.setScale(1,-1);//以x轴为中线进行翻转
mMatrix.postRotate(90);//以坐标轴原点为中心点顺时针旋转90°

path.addPath(copyPath,mMatrix);
canvas.drawPath(path,pathPaint);

四、填充模式

方法名 参数解析
setFillType
(FillType ft)
设置Path的填充模式
ft:
填充类型,有 EVEN_ODD
INVERSE_EVEN_ODD
WINDING
INVERSE_WINDING
四种模式
getFillType
()
获取当前Path的填充模式
isInverseFillType
()
判断 当前Path
填充模式 是否是反向规则(INVERSE_XXX)
toggleInverseFillType
()
当前Path的填充模式
与其 反向规则模式
进行 相互切换

填充模式要解释起来还是挺费口舌的,这里就把前辈们的博客贴出来,他们解释得都非常清楚,我就不多赘述了

安卓自定义 View 进阶:Path 完结篇(伪)

[转]Android Path里FillType功能

五、其他方法

方法名 参数解析
close
()
封闭当前Path
,连接 起点
终点
reset
()
清空Path中的所有直线和曲线
,保留 填充模式设置
,不保留 Path上相关的数据结构
rewind
()
清空Path中的所有直线和曲线
,不保留 填充模式设置
,但会 保留Path上相关的数据结构
,以便高效地 复用
set
(Path src)
用名为src的Path替换当前的Path
op
(Path path, Op op)
当前Path
名为path的Path
进行 布尔运算(取差集、交集、并集等)
op:
运算逻辑,有 DIFFERENCE(差集)
REVERSE_DIFFERENCE(差集)
INTERSECT(交集)
UNION(并集)
XOR(异或)
五种运算逻辑可选。ps:此方法在 API 19
以上有效
offset
(float dx, float dy)
平移当前Path
x轴
上平移的距离为 dx
y轴
上平移的距离为 dy
offset
(float dx, float dy, Path dst)
平移名为dst的Path
x轴
上平移的距离为 dx
y轴
上平移的距离为 dy
transform
(Matrix matrix)
对当前Path进行矩阵变换
,矩阵为 matrix
(3×3矩阵)
transform
(Matrix matrix, Path dst)
对名为dst的Path进行矩阵变换
,矩阵为 matrix
(3×3矩阵)
setLastPoint
(float dx, float dy)
设置终点
,设置 当前Path最后一个点
的位置为 (dx,dy)
isEmpty
()
判断当前Path是否为空
isConvex
()
判断当前Path围成的图形是否凸多边形
。ps:此方法在 API 21
以上有效
isRect
(RectF rect)
判断 当前Path
是否为 矩形
,如是,则 将当前Path存储到新建的rect中

这里大多数方法都比较简单,有些之前已经应用过,就不展开来讲了,下面介绍一下其中比较特别且常用的几个方法

1.op(Path path, Op op) 布尔运算

前面的表格我们提到参数 op
共有五种运算逻辑可选,下面我们就来看看这五种运算逻辑是如何影响两个 Path
之间的关系的,我们先用不同的颜色绘制出一个矩形和一个圆形,观察一下它们的位置和关系

Path path1 = new Path();
path1.addRect(100,100,300,300, Path.Direction.CW);
pathPaint.setColor(Color.GREEN);
canvas.drawPath(path1,pathPaint);

Path path2 = new Path();
path2.addCircle(300,250,100,Path.Direction.CW);
pathPaint.setColor(Color.RED);
canvas.drawPath(path2,pathPaint);

下面我们对这两个 Path
进行 布尔运算

DIFFERENCE(差集)

若op方法的调用关系为 path1.op(path2, Path.Op.DIFFERENCE)
,则运算结果是 path1减去与path2的交集后剩下的部分
,即 path1与path2的并集减去path2部分

Path path1 = new Path();
path1.addRect(100,100,300,300, Path.Direction.CW);

Path path2 = new Path();
path2.addCircle(300,250,100,Path.Direction.CW);

if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.KITKAT) {
    path1.op(path2, Path.Op.DIFFERENCE);//path1与path2进行布尔运算,结果保存至path1
    canvas.drawPath(path1,pathPaint);
}

//也可以这样写
Path path3 = new Path();
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.KITKAT) {
    path3.op(path1,path2,Path.Op.DIFFERENCE);//path1与path2进行布尔运算,结果保存至path3
    canvas.drawPath(path3,pathPaint);
}

可以用 path1.op
直接运算,也可以新建一个 path3
保存 path1和path2的运算结果
,效果都是一样的

REVERSE_DIFFERENCE(差集)

若op方法的调用关系为 path1.op(path2, Path.Op.REVERSE_DIFFERENCE)
,则运算结果是 path2减去与path1的交集后剩下的部分
,即 path1与path2的并集减去path1部分

if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.KITKAT) {
    path1.op(path2, Path.Op.REVERSE_DIFFERENCE);//path1与path2进行布尔运算,结果保存至path1
    canvas.drawPath(path1,pathPaint);
}

//也可以这样写
Path path3 = new Path();
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.KITKAT) {
    path3.op(path1,path2,Path.Op.REVERSE_DIFFERENCE);//path1与path2进行布尔运算,结果保存至path3
    canvas.drawPath(path3,pathPaint);
}

INTERSECT(交集)

若op方法的调用关系为 path1.op(path2, Path.Op.INTERSECT)
,则运算结果是 path1与path2的交集

if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.KITKAT) {
    path1.op(path2, Path.Op.INTERSECT);//path1与path2进行布尔运算,结果保存至path1
    canvas.drawPath(path1,pathPaint);
}

//也可以这样写
Path path3 = new Path();
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.KITKAT) {
    path3.op(path1,path2,Path.Op.INTERSECT);//path1与path2进行布尔运算,结果保存至path3
    canvas.drawPath(path3,pathPaint);
}

UNION(并集)

若op方法的调用关系为 path1.op(path2, Path.Op.UNION)
,则运算结果是 path1与path2的并集

if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.KITKAT) {
    path1.op(path2, Path.Op.UNION);//path1与path2进行布尔运算,结果保存至path1
    canvas.drawPath(path1,pathPaint);
}

//也可以这样写
Path path3 = new Path();
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.KITKAT) {
    path3.op(path1,path2,Path.Op.UNION);//path1与path2进行布尔运算,结果保存至path3
    canvas.drawPath(path3,pathPaint);
}

XOR(异或)

若op方法的调用关系为 path1.op(path2, Path.Op.XOR)
,则运算结果是 path1与path2的并集减去path1与path2的交集

if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.KITKAT) {
    path1.op(path2, Path.Op.XOR);//path1与path2进行布尔运算,结果保存至path1
    canvas.drawPath(path1,pathPaint);
}

//也可以这样写
Path path3 = new Path();
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.KITKAT) {
    path3.op(path1,path2,Path.Op.XOR);//path1与path2进行布尔运算,结果保存至path3
    canvas.drawPath(path3,pathPaint);
}

2.setLastPoint(float dx, float dy)

Path
在调用 setLastPoint
方法之前 执行了某项操作时(绘制直线或曲线等)
,会将该操作的 终点强制设置为(dx,dy)
连线(线的曲直取决于该操作本身是绘制直线还是曲线)

理解这个方法之前,首先我们要知道无论是使用addXxx方法还是xxxTo方法等在绘制过程中其实都是 根据一堆点的集合,按顺序连线(直线或曲线)后绘制出Path最终的样子
setLastPoint
方法正是 改变此方法调用之前点的集合中最后一个点的位置
。下面我们通过 封闭图形(矩形)
非封闭图形(一段圆弧)
的例子更好地理解这个方法

//用绿线绘制一个矩形
path.addRect(new RectF(100,100,300,300), Path.Direction.CW);
pathPaint.setColor(Color.GREEN);
canvas.drawPath(path,pathPaint);

//强制设置最后一个点为(150,250),用红线绘制观察变化
path.reset();
path.addRect(new RectF(100,100,300,300), Path.Direction.CW);
path.setLastPoint(150,250);
pathPaint.setColor(Color.RED);
canvas.drawPath(path,pathPaint);
//用绿线绘制一个旋转180°的圆弧
path.addArc(new RectF(100,100,300,300),0,180);
pathPaint.setColor(Color.GREEN);
canvas.drawPath(path,pathPaint);

//强制设置最后一个点为(200,200),用红线绘制观察变化
path.reset();
path.addArc(new RectF(100,100,300,300),0,180);
path.setLastPoint(200,200);
pathPaint.setColor(Color.RED);
canvas.drawPath(path,pathPaint);

至此本篇总结到此结束,若有什么遗漏和错误的地方欢迎留言指出,如果大家看了感觉还不错麻烦点个赞,你们的支持是我最大的动力~

看完觉得手痒还可以去瞧瞧下面的教程博客练手哦๑乛◡乛๑

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