2017年手游收官战:竞速品类满分胜出,《QQ飞车手游》成绩夺目

2017年即将过去,手游市场中,以品类为单位的用户时间争夺也愈加激烈。无论是MOBA品类的持续高歌猛进,MMO市场的“岿然不动”,乃至战术竞技,休闲竞速,策略战争等新品类如雨后春笋般崛起,手游市场的用户口味已经被之前大作养的愈发“刁钻”。厂商们终于意识到,品类之间的市场争夺重要性,更高于同类竞品之间的对抗时,腾讯高级副总裁马晓轶更直接指出:赢者通吃,品类之间的胜负,最终还得看头部产品的较量.

又是年末。站在2017的尾巴上,往前看,中国手游市场经历了2014的初兴,2015IP产品的崛起,直到2016 年MOBA与MMO各占半壁江山,王者荣耀一骑绝尘。然而,该用什么样的形容,哪一款游戏,来描述即将结束的2017?

《QQ飞车手游》是一个不错的选项。2017年手游市场最大的趋势,无疑是垂直化。无论战术竞技之于FPS,还是竞速之于休闲,用户的需求已越来越细分,也越来越难以满足。作为竞速品类的头部产品,《QQ飞车手游》于离2017结束的倒数第三天上线。然后,它交出了别人一年也无法完成的答卷:

截止12月30日,《QQ飞车手游》官方宣布,日活跃人数已突破1000万。与此相对应的,是《QQ飞车手游》24小时新进破1000万,iOS免费榜第一,畅销榜第二。我们初步观察了一下,《QQ飞车手游》在微信、微博、QQ空间等社交媒体平台的内容讨论量,在这几日内铺天盖地。

QQ飞车手游成为当下讨论热点

棋有官子之说,收官,考验心力,棋力,草蛇灰线的布局。当接近年末,所有人的目光都望向网易与腾讯搅起的吃鸡大战时,不声不响拿下4500万预约的《QQ飞车手游》,于无声处起惊雷,真正答应了2017手游的收官之战。

当然,它不是唯一的一款。微信游戏的跳一跳、恋与制作人在局部品类的成功,都是2017年底不可忽视的新黑马。只是,论IP影响,论产品体量,论更长线的用户生态甚至产业生态,《QQ飞车手游》,一定是明年众多同行们不可回避的一个产业话题。

日活跃用户破千万,《QQ飞车手游》只用了3天

DAU(日活跃用户数),是业界衡量手游地位的重要指标。在手游界,DAU破百万可称作精品大作(如梦幻西游手游),DAU能突破千万的,已是业内神话,比如王者荣耀,比如阴阳师,说一句国民级游戏亦不为过。而今天,“千万Dau俱乐部”迎来了最快入会的成员,《QQ飞车手游》赶超前辈的劲头十足:同样达成千万DAU,阴阳师花了2个月,王者荣耀花了3个月,而《QQ飞车手游》只用了三天。

QQ飞车日活跃用户突破1000万

这一切并非一蹴而就,在此之前,《QQ飞车手游》三个月4500万的预约成绩,已让业界刮目相看。而在12月27号上线之后,持续被累计的玩家热情洗礼,如龙惊蛰:24小时新进1000万,达成其它头部产品数月才完成的新进目标。而8小时内登顶免费榜第一,24小时空降畅销榜第二的成绩,更保持到现在。《QQ飞车手游》的表现,或许会让人重新思考,竞速,真的不是一个『小品类』。

我们当然也会怀疑,这是否会和许多新游一样,仅限于一波流的操作。但,从口碑而言,却看不出半点戛然而止的痕迹:《QQ飞车手游》于TAPTAP评分高达8.5分,口碑为近来腾讯大作第一[待核实]。而不论是从QQ飞车的老玩家、游戏媒体还是尝鲜玩家,我们都看到了大量相似的溢美之词

TAPTAP上玩家对于QQ飞车手游一致好评

到底是什么,造就了《《QQ飞车手游》》这么不讲道理的数据和口碑?

《QQ飞车手游》的变与不变

产品本身,永远是最好的解释。当我们体验《QQ飞车手游》之后,我们很容易能感受到,作为端游改编产品,《QQ飞车手游》在产品设计上的变与不变。

所谓不变,是指,《QQ飞车手游》对于竞速游戏在本质上的坚持:用户对竞速游戏最本质的需求,即由竞速带来的刺激快感。而这帮当年端游的原班人马,一开始就坚持【IP体验的还原】,而不仅仅所谓『IP还原』。这个定语,决定了手游不仅在『表』上,做到例如经典直角弯道赛道,熟悉赛车车型、音乐等等的还原,更是让小喷,空喷,落地喷,CWW喷等经典操作,丝毫不因手机端的局限而产生体验上的折扣。有没有觉得,这种移植能力的熟悉性?《王者荣耀》曾今就是这样让MOBA走进千家万户,而完成《QQ飞车手游》这一切的,则是来自天美工作室曾今最老派的团队——琳琅天上。

而改变的,是为了适应手机做出的取舍。舍去复杂的、难以大规模推行的操作方式,替代以更简单、更易上手的漂移操作,只要按住两个键即可轻松完成漂移,方便新手玩家快速掌握。为了这一点,游戏中推出大量新手教程,并且通过奖励刺激降低用户挫败感,让玩家乐意主动掌握技巧,刺激其学习欲望。同时,《QQ飞车手游》在保留最经典竞速玩法的同时,对道具赛玩法也适时进行了调整:脱离孤胆英雄主义的速度对抗,创造性的在竞速品类中引入道具传递、组队开黑等概念,让技巧的比拼,深化为人与人之间、队伍与队伍之间策略与默契的对抗。

创新与还原永远是平衡的两端,而《QQ飞车手游》,在两端都加入了同样重的砝码,对老玩家熟悉,对新玩家友好,两手抓的结果,是三天便破了1000万DAU的战绩。

道理人人都懂,但在《QQ飞车手游》之前,从未有人真正做到。

从另一方面看,《QQ飞车手游》在营销层面的尝试,没有让这块金字招牌蒙尘。比如与手Q联合推出,几乎铺天盖地的开屏互动H5。相比微信小游戏来说,这个模拟QQ飞车手游操作的H5,无论在画质,操作,乃至创意上,打磨的更为考究,也更符合年轻人的品味。有人开玩笑说,这个H5解决了手游的“先试后买”,“先体验再下载”的千古难题。

而代言人方面,张杰的合作,算是熨帖老玩家情绪的选择,在此之前,QQ飞车公布的玩家调研中,张杰投票数名列第一。张杰创作的主题曲《FAST》,其上线后快速打榜的势头,不由让人联想起另一首红遍大江南北的游戏主题曲《逆战》。而《QQ飞车手游》对于老玩家的情怀爆破,更是自预约以来从未停止,并以一部耗时2280小时打造的翻页动画迎来高潮,很难想象,一个2分钟动画视频,竟包含3000帧画面,5000张手绘稿,4个月时间打磨,以及勾起玩家泪点的100个彩蛋。

对《《QQ飞车手游》》来说,无论是产品,或是营销,一切都来得刚好。面对QQ飞车积累下来4.7亿的注册用户,以及腾讯手游超过6.6亿月活跃用户的广阔市场,《《QQ飞车手游》》三天1000万DAU的成绩,是这广阔背景中耀眼的第一个注解。

引领品类间的胜负,《《QQ飞车手游》》能做到吗?

前无古人,这是描述《《QQ飞车手游》》已经达到的高度。高处不胜寒,《《QQ飞车手游》》下一个里程碑,会在哪里?

我们需要站在游戏品类的高度上,去思考这个问题。正如前文所言,2017年是细分品类之间的对决,而品类中的头部产品,是承载品类对决的重要载体。

如腾讯高级副总裁马晓轶所说,每个品类都有定义者,突破者,追随者,只有足够优质的产品,才能推动品类突破。在竞速手游领域,真正的定义者在此之前并未诞生,竞速品类尚是一片蓝海。而目前《《QQ飞车手游》》达成的成绩,已经可以帮助竞速品类完成定义。

而接下来,它要做的是将这个品类,从大众认知的“小众游戏”,变成新领域的“国民游戏”

到底哪一个垂直品类会诞生新的国民游戏,目前尚未有定论。业界所持的观点,大部分看好战术竞技,小部分则在竞速、策略、沙盒等新兴品类游离。

笔者认为,战术竞技很难诞生真正的国民游戏。且不提FPS游戏端改手带操作变化之痛苦,从目前该品类的几位试验者来看,都在玩击鼓传花的游戏。从小米枪战到荒野行动。光荣使命与终结者2的对决,说到底都在抢夺同一批用户——哪些对“吃鸡”感兴趣的人,依然在不同产品间流转,无以定式,巨头也未见雏形。腾讯联合PUBG打造的正版绝地求生手游预计将于2018姗姗来迟,这个品类的尘埃落定,仍等待时间给于答案。

没有具备统治力的头部产品诞生,这就给了其他品类足够的时间窗,去培育、抢夺用户,完成品类突围的野望。而恰逢其时的《QQ飞车手游》,不早不晚,正好踏在这个空隙之中。

用户的需求越大,满足用户需求的方式越轻度,获取用户的可能性就越高。竞速品类两、三分钟一把的特性,决定了他更适合用户碎片化时间。而竞技化的核心基调,则让用户拥有重复投入时间的理由。

接下来的故事不难猜测,通过对电竞领域的经验与培育,以及更细分用户的需求占领。《QQ飞车手游》将持续进入的用户,牢牢拉在身边,最终滚雪球般完成整个品类的突破。最终赢家通吃。

手游市场从不拒绝新的高峰,正是新巨头、新国民游戏的出现,才让整个市场保持活力。从2017年末的比分来看,竞速品类已经满分胜出,而到了不远的2018,其他品类如何迎头赶上?这也要时间给我们答案。

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