管理中的Ownership+自律+士气对产品的正面效应及其他

目录:

第一篇管理中的Ownership+自律+士气对产品的正面效应

第二篇在系统环境里,完全践行木桶理论,在个人修为里,完全践行光环效应

第三篇追求Long Tail并不能改变Winner Takes All的困局

第四篇坚守最本真的自我不动摇-拥抱被动发生的任何必然要发生的变化-主动探嗅未来可以用自己的能力实现的变化

第五篇游戏业,创造力是核心竞争力;游戏业,创造力是无法垄断的

第六篇失败并不是很多人认为的Failure is great,失败本身就是一场灾难

第七篇时机才是产品真正的命运之神

World of Dungeons(from gamezebo.com)

第一篇管理中的Ownership+自律+士气对产品的正面效应

发现这篇的管理结论,基本上就是我们在朋友圈不断探讨的环节:

A,我特别看重员工的Ownership

对应以前的朋友圈:

我想职场最重要的品质之一,一定是【真诚】,【以诚待人,以诚处事】不管是Employer还是Employee,没有谁能忍受其中的一方【不真诚】

【不真诚】是显性感觉,根本藏不住

【不真诚】的结局,一定是再见

B,信心比黄金更重要

对应以前的朋友圈:

行业信念也是做产品的核心竞争力

作为从业者,具备基本的正向积极信念是从业的基本前提

A1,相信你所从事的行业

A2,热爱你所从事的工作

A3,维护你所处行业的声誉

A4,坚持你所做工作的价值

剩下的就是踏实积累,相信一起协作的资源和伙伴,然后心怀希望,做好不被困难吓倒的准备

当大家不需要冒险就能赚钱的时候,冒险就有了机会

当大家在风险前开始犹豫的时候,坚实的产品态度就有了机会

C,积小胜为大胜。现在看到很多领导就会喊口号,而员工在心底是不相信的。要能把大目标分解为阶段性的小目标,然后一步一步去实现

对应以前的朋友圈:

不惜一切代价保持团队士气,哪怕是假装出来的,没有士气的Team,不战先败

D,我发现往往越是管不好自己的人越是想要管别人。很多时候我们容易陷入「管理陷阱」:作为一个团队的Leader,我们会认为自己很牛,或者总要假装自己很牛,其他人都得归我管,殊不知管理「人心」并不容易。管理最难的在于管自己,管理自己的虚弱、恐惧、贪婪和私心

对应以前的朋友圈:

他律或者说有效的制度能够帮助企业守住底线,但他律对突破性的价值创造几乎无能为力

一个人的潜能发挥,区间可以从1-10,也就是他在单位时间内,在同一个岗位上,投注40%,与投注60%,与投注80%,与投注100%,这种弹性是很难评估约束的

但对最终的工作成效却产生了决定性的差异

这个他律是非常难驱动的

他从考勤上一直在岗,他看起来一直勤勤恳恳,但对事情的投注水准是没法测量的

一个岗位,你需要他投注80%以上,才能在这种残酷的行业环境里寻找到价值空间

你只能依赖人的自律

…………………………

他律会趋向于寻找符合要求的最低边界,也就是在合规的弹性区间里不断去试探规则能够接受的下限,并以所能接受的最下限为红线,如果最下限还有机会再拉低,毫无疑问再拉低就是一个下意识的选择

这类似于强制规范,以不触犯禁忌的底线为优先条件

……………………………………

一个人,对事情的投注,可以过得去就行,也可以精益求精

这里就是他律和自律在管理学里最大的区别

E,不断拷问自己内心真正想要的是什么东西。创业是心身磨炼的过程,当你的心态已经磨炼到一个很淡定的时候,你就越来越清楚,你自己该做什么,不该做什么。所有的东西,只有当我们知道想要什么的时候,我们才可以做一个正确的选择。

人的思想观念要不断地更新,因为只有这样,才能不断地刷新自己的欲望,才能拥有一个更好的人生操作系统,进而让自己更通透的理解这个世界

对应以前的朋友圈:

第一个,电影Coach Carter始终在追问的一句话:What is your deepest fear

其实让你真正恐惧的是你害怕认识你自己的力量,是你宁愿随波逐流,宁愿荒废自己的人生,也不愿为自己争取一次机会,因为你不相信奇迹,你的视界里只有灰暗的天花板,你看不到未来的蓝图,甚至连别人给你提供的改变机会你也非常的排斥,这就是你最深度的恐惧:What is your deepest fear,你不相信,甚至你一点都不敬畏机会,而结果就是你始终不会有机会,这就是最无情的选择

第二个,Roy Bennet对人的自我自如心态所做的界定:When you do the right thing, you get the feeling of peace and serenity associated with it

大概这就是我关于Inner Peace最新的理解:坚守最本真的自我不动摇-拥抱被动发生的任何必然要发生的变化-主动探嗅未来可以用自己的能力实现的变化

而这里的Inner Peace指的就是:在不断变化的路上,坚守好自己的本真,找得到自己就是最好的Inner Peace

第二篇在系统环境里,完全践行木桶理论,在个人修为里,完全践行光环效应

刚在Linkein看各种人分享不同的职场故事,截图和我们自己一贯的认知是一致的:在系统逻辑越来越完善的现在,很多概念都在失去适用环境,比如勤能补拙,如果确定为【拙】,那【勤】在【拙】的方向上,大部分是很低效的(【拙】的本意,就是先天缺陷)在低效的事情上发力,就是显而易见的【事倍功半】

人的价值肯定不在平均水准的均衡发展,而在能够脱颖而出的最拔尖的那一个板块

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在系统环境里,完全践行木桶理论,谁是短板谁决定上限谁扯后腿

在个人修为里,完全践行光环效应,你的优势决定了你能成就的价值

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所以对个人来说,有选择地放弃无能为力的,放弃即使全力以赴做起来还不如其他人正常发挥的,只专注到自己能做到极致的超优点才能实现所谓的【事半功倍】

均衡才是让人彻底中庸化的最大骗局

你的有限精力被消耗了,你的锋芒被更多不足拖累妥协了

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所以,我不太喜欢【勤能补拙】这个词,不在【拙】上浪费了自己才是最珍贵的

我可以接受自己【这不会,那也不会】

但我会的【我能做到极致,跑在更前面】,那我就觉得【这才是我想要的】,至于【别人要求你什么都会一点】跟你有什么关系啊,别人又不能替你生活,替你实现梦想

Angry Birds Under Pigstruction (from gamezebo.com)

第三篇追求Long Tail并不能改变Winner Takes All的困局

Chris Andersen的《长尾理论》试图以98%法则来说明在二八定律的环境里,长尾也有自己的适应性生存空间

大部分的市场遵循Winner Takes All,放弃Mass Market,而追求Long Tail,市场可能有,但更可能做不了太明显的价值效应

举两个以前的例证【当然,第一个偏向二八定律,第二个偏向长尾】:

第一个,残酷的Winner Takes All的例证:

A,进入Top 100-1的游戏,瓜分走了应用市场的大部分营收

B,进入Top10-1的游戏,瓜分走了Top 100-1游戏份额的大部分营收

C,Top 1 的营收体量和Top 10的营收体量天差地别

更细致一点地说

A,公司营收第一的MZ(9.175亿美元)是营收第十的Doubledown(1.248亿美元)的7.35倍

B,【2016新游戏】,营收第一的Clash Royale(2.771亿美元)是营收第十的NBA Live(0.101亿美元)的27.5倍

C,2016 Top 5游戏5款总共实现了18.8亿美元,平均单款营收3.8亿美元

而Top 100-26游戏总共75款总共实现18.4亿美元,平均单款营收2400万美元

3.8亿美元 VS 0.24美元,两者相差将近16倍

如果只是进入Top 200-100游戏100款总共实现8.07亿美元营收,平均单款营收800万美元

也就是进入Top5 和进入Top 200-100的营收差距在50倍左右

当然另外一张图说的是,排名第一月均营收4320万美元,排名第100月均营收100万美元,差距在43倍左右

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第二个,同样用心做游戏

Fireproof(The Room)-Frogmind(Badland)-Ustwo(Monument Valley)的口碑声誉达到巅峰

但他们的营收却只有Supercell(Clash of Clans)-MZ(Game of War)-Mixi(Monster Strike)的零头

在创造力可遇不可求,做出下一款成功产品尽是未知数的现在

以Supercell-MZ-Mixi为代表的F2P Midcore游戏才是这个行业的赚钱未来

而这就是App Store和Google Play所担心的:游戏的制作生态正在失衡,好玩但不怎么能赚大钱的事,有可能会断层

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这个就是长期存在的问题:再好的艺术性和可玩性作品,在无IAP加持下,都很难在营收方面为当前和未来的产品赢取更好的回报空间

最典型的案例:同样做出牛逼作品,但Supercell(COC)控股FrogMind(BadLand)简直不费吹灰之力(Supercell卖价102亿美元,FrogMind卖价0.15亿美元,Supercell的身价是FrogMind的680倍,这不是做产品的能力带来的差异,这是商业变现思维带来的差异,而这种差异就是天堑)

第四篇坚守最本真的自我不动摇-拥抱被动发生的任何必然要发生的变化-主动探嗅未来可以用自己的能力实现的变化

早上在朋友圈下回复的关于Inner Peace的这句大概是我近两年来最有力的思考了:Inner Peace的本质就是拥抱Change

以前我也很追慕所谓【心外无物】【去留无意】【过事即忘】【心远地自偏】

也曾尝试过以此作为自己的行为约束,对,也就是自我素养的雕琢

事实上这很难,你需要不断去抗争自己,博弈环境,而这些赤裸还残酷,根本容不得你假装静心蜷缩在思维的边角潜伏

除非你对这个世界不再带有一丁点的企图心

直到有一天,我看到Roy Bennet对人的自我自如心态所做的界定:When you do the right thing, you get the feeling of peace and serenity associated with it

我把之前关于Inner Peace的认知都给格式化清除了

在未完成的路上,不带舍我其谁的心态基本就是放弃自我了

Your story may not have such a happy beginning, but that doesn’t make you who you are. It is the rest of your story, who you choose to be

大概这就是我关于Inner Peace最新的理解:坚守最本真的自我不动摇-拥抱被动发生的任何必然要发生的变化-主动探嗅未来可以用自己的能力实现的变化

而这里的Inner Peace指的就是:在不断变化的路上,坚守好自己的本真,找得到自己就是最好的Inner Peace

第五篇游戏业,创造力是核心竞争力;游戏业,创造力是无法垄断的

今年Develop Online组织的2017年游戏开发者行业预期内容做得相当烂(对Develop Online的印象大跌),挑了很久,只欣赏其中的一条判断

I’m looking forward to a new crop of mobile winners emerging in 2017. We saw glimpses of this in 2016: games like Pokemon Go, Clash Royale and a spate of viral hits showed a massive pent up demand from players for something fresh and interesting. The big established companies don’t have a monopoly on new ideas, and in some cases are at a disadvantage, so I think at the end of 2017 we’ll be talking about two maybe three new big genres or play patterns getting owned on mobile most likely from developers who have not yet had massive success on the platform.(Simon Hade, COO Space Ape Games)

简单转述下就是:

游戏业,创造力是核心竞争力;游戏业,创造力是无法垄断的

在产品视野和市场嗅觉的判断上,机会是均等的

在行业里,聪明人很多,勤奋的人更多,但做出成绩的人很少,大部分人都成为不了看到价值希望的少数人

在产品视野和市场嗅觉的判断上,机会也是不均等的

…………………………

也是以前扯的标题:游戏业不存在公平竞技,只有各使绝招一较高下

在当前的从业环境里,不要考虑公平不公平的问题,你只有小米加步枪,对手有长枪短炮,这样竞技环境千万不要考虑公平的问题,因为同样在北京,北漂的有志向的年轻人努力一辈子的梦想一个北京原生小孩刚出生就实现了

这里谈环境公平是没有意义的,什么也改变不了

我们要考虑的是:做产品的心态和意志,做游戏的产品视野和市场嗅觉,所做的游戏是不是有价值的理念创造力

在产品型行业里,这才有可能的可比性

如果我们只看自己的劣势,而不去死命挖掘自己应该有的长处,这才是真正的不公平,你都自我抛弃了,还想奢望公平

从我的角度,别人好那是他们的先天的天赋或者后天的努力,然后应得的

而我们自己,烦恼环境没有一毛钱的意义,我们该正视的是我们自己身上有没有存在哪一点优势能力,如果真有,那就拿出来放大

放大缺点,没有机会;放大优点,才有机会

第六篇失败并不是很多人认为的Failure is great,失败本身就是一场灾难

这篇报道的实验室研究结论:成功经历会重塑这一通路的突触连接强度,从而影响后续竞争中的表现

推荐早先的一条相似观点的朋友圈:

YC 新老板Sam Altman在斯坦福的创业演讲(20节课,每节大概50分钟):Failure still sucks,You should still try not to fail

失败并不是很多人认为的Failure is great,失败本身就是一场灾难

失败可能摧毁一切

对任何的项目参与者来说,失败就是各种惨痛的无效损耗

甚至你认为的所谓的失败教训,你都学不到,下次该掉坑里的同样会掉坑里

基本上,有容忍失败的退路,就很容易原谅自己的不全力以赴了

………………………………

顺便分享一下他以前也谈过一个很酷的判断:

成功=理念 * 产品 * 执行 * 运气

其中运气的区间在0-10000的任何一个随机数

所以他认为创业最好的理由就是:

The best reason is you can’t not do it

不然你是扛不住中间的各种不愉快的

第七篇时机才是产品真正的命运之神

其实这个说得比较含蓄:在摸着石头过河的地方,大部分的机会都在【行政力试图介入之前】,【以规范名义】的阶段,基本都是瓶颈期甚至倒退期的开始

…………………………

兰德尔·莱恩和《福布斯》编辑部的这本《创业头条:16位硅谷科技新贵的成功法则》基本上谈的都是:在合适的时机,切入存在需求的空间,在巨头觉醒前把自己做大,而核心点都在在对的时间点做对的事情

其他人也能做类似的事情,但没你做得那么刚好,你因此赢得了生存空间

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前不久探讨过的一篇朋友圈,说的逻辑也比较相似【时机才是产品的命运女神】

孵化过100多家公司的商业大亨Bill Gross在TED聊创业公司成败的决定性因素(同时还参照了其他100家市场上典型的公司):

最核心的要素是产品的时机

不在合适的窗口期,大部分的努力都要白费

这是非常非常残酷的问题,可惜很多人太鸵鸟,不愿意承认,时机才是真正的命运之神

我在我的朋友们里一直在宣扬这个逻辑,大部分人觉得不就是做个产品吗,装什么装

知我者谓我心忧,不知我者谓我何求

………………………………………

所以贴一下Bill Gross的这一句:

Everybody has a plan,until they get punched in the face

…………………………

昨天的这篇通读过几遍,给我最大的感触是:成功的公司,更加看重窗口产品的时机带来的战略意义,越清楚舍命博弈的价值,越知道事情做没做好的残酷

能不能顺应趋势,在恰当的时机卡住关键的产品位置,基本就能左右整个公司的格局和未来价值

PC向Mobile迁移期的微信,4G爆发后Usability+Social+Mobile的MOBA大作王者荣耀

基本上人是产品的胜负手(视野+执行力),产品是公司竞技的胜负手(用户使用需求的演进,让产品始终处于更迭状态,谁抓到机会谁在下一个阶段胜出)

……………………………………

一个公司做过的事情中,可能有很多事情都不靠谱,但是关系不太大,一件事情成功后,做的所有事情加在一起就很有价值。所以,最重要的问题就变成:如何保证那件至关重要的事情能做成功

对于公司而言也是,有些事情听上去光鲜,或者折腾了很多,其实对公司的发展没有太大帮助,没有真正的改变组织的命运。真正改变组织命运的,就是一个产品或业务突然杀出来,改变了整个公司的格局。这种情况下,最重要的就是,能够建立起一个机制和体系,让这个改变格局的产品,有机会出来

…………………………………………

从创业做事的角度,不能保障先有好的匹配需求的产品当敲门砖,就一定是在自我消耗做无用功

其实,小团队更盲目,基本都体会不到产品时机的焦虑

本文整理自周末的朋友圈, 欢迎探讨交流 ,郑金条,微信zhengjintiao

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