从被人遗忘到重见天日——一款 3DS 游戏的「传奇」一生

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提起 3DS 这个掌机平台的游戏阵容,你的脑海中可能会飞快地掠过一些像是《火焰纹章》或者是《精灵宝可梦》之类的作品。不过,有这么一款游戏,你可能很难在第一时间想起它。它的玩法有些诡异,内容也只是小游戏的级别;它在很长的一段时间里都默默无名,但又因为某个意外的发现而重新被玩家们所重视。

它就是《方块忍者》 (Cubic Ninja) .

被遗忘的平庸游戏

让我们把时钟拨回到 2011 年 4 月,3DS 作为一款刚发售一个多月的掌机,状况可以说是,呃,不甚乐观。

至少,那时候的 3DS 游戏阵容还不怎么给力;首发的 8 款游戏可以说是根本不够玩儿(老任你扔三个任天猫狗是认真的吗!),后期发售的游戏也远远不能满足玩家的需求。

这时,作为四月中为数不多的 3DS 新作,本文的主角——《方块忍者》,登场了。


本人购入的《方块忍者》美版卡带

《方块忍者》的开发商叫 AQ Interactive , 一家非常,非常小的日厂。这家公司在这款游戏上市没多久后就与 Marvelous 合并了。但是即使在合并之前,它也没有给我们留下什么令人印象深刻的作品。

不过,它旗下的子公司倒是很有意思: feelplusMist Walker 共同开发出了 Xbox 360 平台上的 JRPG 大作《失落的奥德赛》 (Lost Odyssey) , 而另一家子公司 Artoon 则带来了《蓝龙》 (Blue Dragon) .

还有一家子公司名叫 Cavia , 本来也和 Mist Walker 有一腿,但那款游戏最终被取消了。当下如果你能看到这家公司的名字,很有可能是因为《龙背上的骑兵》 (Drakengard) , 那个由 Square Enix 外包给 Cavia 开发的游戏系列。《龙背上的骑兵》衍生出了一个外传系列,名字叫……《尼尔》 (Nier) , 接下来的故事就不用多说了吧。

让我们回到《方块忍者》上。虽说这是一款「动作冒险」游戏,但它的操作方式可是与其他同类游戏大相径庭——它利用了 3DS 内建的重力感应器与陀螺仪,你需要朝着不同方向倾斜移动 3DS 来操控游戏人物的移动。


这种「活用机能」的玩法看上去很美好,只是玩起来…就完全不是那么一回事了。

一般来说,用重力感应来进行人物控制的游戏,其精确度是远远不如实体按键的。但是,《方块忍者》的情况更糟糕。不知道为什么,在移动 3DS 时,人物的移动会出现延迟;控制移动速度也相当麻烦,而且有时候,游戏甚至不听使唤。在很多情况下,你可能要将 3DS 倾斜到一个看不清屏幕的角度才能达到你的目的…当你看到尖刺的时候,基本上就死定了。


虽然在设置中可以切换成滑垫模式 (Circle Pad Mode) , 但这反而令操作方式变得更加难以理解了。我连着花了十几分钟都没搞懂如何在这个模式下正常地操控人物。

有趣的是,游戏中的关卡大部分自带纵深元素,你也需要利用这些元素去完成关卡;但可能考虑到 3DS 的 3D 屏幕在频繁移动的状态下无法保持稳定的显示效果,在使用默认的重力感应模式游玩时,3D 效果是无法开启的。

说到关卡,这又是《方块忍者》的另一个问题。

游戏的可玩内容实在是太少了。正常情况下,你可能三四个小时左右就能通关——而且其中大部分的时间估计都浪费在糟糕的控制性和突然出现的陷阱上。纵使有自制关卡编辑器的存在,依旧不能掩饰其关卡设计缺乏合理性的问题;后期的一些关卡甚至比前期还要简单,但是有些元素又难得过头了。


不可否认的是,《方块忍者》确实能带来一些乐趣;但是作为一款全价游戏,它实在是缺乏让人购买的动力。用 IGN 的话说,它「玩起来感觉像 5 美刀的 iPhone 游戏」。

大多数媒体都没有对本作给出太好的评价 (Gamespot 和 IGN 都给了个 5.5/10) ,玩家对其也是热情不高毕竟,这不是什么非玩不可的游戏,卖相也不是很好;在度过了游戏空档期之后,随着 3DS 的降价和一大波像是《超级马力欧 3D 世界》以及《怪物猎人 3G》之类的作品登场之后,《方块忍者》就渐渐地被扔在零售店的角落里了。有的欧美玩家在发售后几个月就用 10 美刀把它买回了家。

通常来说,这样的游戏大概是没什么未来的——充其量在回顾 3DS 的初期有多惨时,可能会提起它。不过,现实就是这么有趣,一件事的发生,彻底地扭转了这款游戏的命运。

重见天日的「传奇」

时间前进到 2014 年 11 月,一位名叫 Jordan “Smealum” Rabet 的黑客宣布他找到了一个漏洞,可以通过《方块忍者》让现存的所有 3DS 型号运行自制程序。


自制软件 (Homebrew) ,是指由爱好者在专有硬件 (通常来说,大部分游戏机都属于专有硬件) 上开发的一些程序;这些程序涉及的种类多样,既包括游戏,也包括一些系统工具。通常这些自制软件都没有使用官方的开发套件进行开发,也未经由硬件商授权 (也有例外,例如索尼曾经推出过面向爱好者的 Net Yaroze 开发者套件,不过这就在本文涉及的范围之外了)

Smealum 在 2014 年 11 月 21 日正式发布了利用这个漏洞的破解工具,名为 Ninjhax.


前文提到过《方块忍者》有自制关卡功能,用户可以通过扫描二维码的方式下载别人的自制关卡;而 Ninjhax 的原理正是利用了这个功能中存在的漏洞,通过扫描特定的二维码激活 SD 卡中的文件,从而让 3DS 运行未经许可的自制代码。Smealum 为了方便用户启动自制软件,还特地开发了一个 Homebrew Launcher, 扫描二维码之后就会自动运行。


需要注意的是, 尽管这个漏洞能让 3DS 运行那些未经授权的自制软件,但是这并不意味着它可以运行盗版游戏。 Smealum 也在发布这个漏洞时特地强调了这一点。

无论是游戏的开发商,任天堂还是北美的发行商育碧估计都没想到; 这个似乎早已被遗忘的游戏,竟然以这种方式重见天日。

一时间,玩家对于《方块忍者》的需求量开始猛增;由于游戏早已停止出货加上原本的出货量就比较少,那些存货们瞬间从 3 刀都没人要的垃圾变成了价格一路狂涨到十倍以上还不愁卖的「金矿」。一时间洛阳忍者贵,甚至有零售商打出了 500 刀一张的天价。

如此夸张的涨幅,估计在整个 3DS 的生命周期里都看不到第二次了。


尽管这个漏洞无法运行盗版游戏,但是任天堂显然对于 3DS 能运行未经他们许可的软件感觉很不舒服。他们的动作很快,在漏洞爆出没多久,任天堂就从日版 3DS 的 eShop 上撤下了该游戏的数字版;随后推送的 9.3 系统更新也封堵了这个漏洞。

不过,道高一尺魔高一丈,2015 年 7 月 Smealum 发布了 Ninjhax 2.0,这回从 9.0 到 10.7 的系统版本都在其适用范围之内。

这次的新漏洞还允许某些高系统版本的 3DS 降到 9.2 版本—— 这个系统版本可以用于进行破解,是那种,彻彻底底的破解,可以运行盗版软件的破解。

随着其他破解方式的流行(例如《塞尔达传说 时光之笛 3D》 也能通过载入特定存档来激活类似的漏洞),《方块忍者》所带来的热潮渐渐地消退了。由于游戏的开发商早已被合并,推出补丁彻底封堵漏洞已再无可能;任天堂只能自己动手,在 11.0 系统更新中阻止了《方块忍者》访问网络。虽然 Smealum 再次出手,找到了绕过网络服务的方法;但是随着任天堂一次又一次地提升稳定性,目前 Ninjhax 已经失去了作用。

这就是《方块忍者》「传奇」的一生,这款渣游戏通过一种不算很光彩的方式重新找到了自己存在的意义。

当然,从实用性的角度上来看,它目前已经没有太大的作用了,没有必要再花上两百块钱买一份拷贝;从可玩性上来看,就更加不值得了……除非你是像我一样猎奇的人。我是说,它真的,一点都,不值这个钱。

相信我。

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