Monster Farm 开发日志 (八)讲讲建模吧

先跟大家说个“不好意思”吧,因为上上周四去了Pax East 之后又马不停蹄的回到nyc飞去了西部浪春假,又病又浪又忙,开发日志就有点耽误了。

上次有个读者回答了我的选项,说要看看模型怎么建的~ 这里先谢谢你选了一个哟。所以这次就借着我新做的小人儿Stephen截了些图,稍微说道说道吧。

背景铺垫:

Monster Farm是个 voxel 美术风格的三维农场模拟游戏,这里的你作为 学者 发生了与 小怪物们 奇奇怪怪或温馨或恼人交互着的一切~。

简单说下“voxel” ,它的中文名称是“体素”,顾名思义是体积的像素。是用来在三维空间中表示一个显示基本点的单位。类似于三维世界里的二维平面下的pixel(像素)。一个很火很典型的voxel例子就是Minecraft《我的世界》。在google上随便截了张图 in case有读者好奇:point_down::point_down::point_down:

(这游戏我不推,第二学期有一门课叫Game Study,有一周的作业是玩这个上课讨论。玩的我太tm头疼了。这“好玩”的游戏是真真的刺伤了我的眼睛 我是真的真的受不了这美术 不是矫情。但是游戏本身的风评还是很好非常好的,所以… 大家自己端详下吧 还请不要喷我。)

游戏美术在三维模型制作上我们用的软件是 Qubicle ,虽然很多时候(比如我在撸各种小房子的时候)卡到爆,让人十分狂躁…… 但是前面几篇开发日志已经有说过为啥最终我们选了它,这里我就不在赘(吐)述(嘈)了。

正文——把一个模型撸出来,我分了几步:

1.有两个文件是一切模型的开端:一个是概念图,一个是2d平面设计图(photoshop)。

概念图:point_up_2:

平设2d图:point_up_2:

是不是觉的平设图太小了呢?我这里上传的是我真实用到的文件,觉得这样讲起来可能更神会些?所以就辛苦大家动动手指 zoom in zoom out吧嘻嘻。至于为啥这么小呢?因为这样不卡啊。游戏精致度也够了也省空间unity不卡。so。

(但是用这个同样比例做房子 仍是卡的不行 你就说qubicle这个软件吧… 诶我不想说话。不吐槽。不说。不。阿西吧。)

2.平设图倒入qubicle,细分成正反两个矩形块儿(qubicle内部是以矩形拉出长宽高来作为基本单位的)+ 1个烟斗矩形块儿。

3.可以开始建模了

一句话总结大概是:根据概念图体会3d样子,利用三视图(正视图、俯视图、左视图)的不同视角伸缩调节高矮胖瘦。

我习惯从衣服饰品的轮廓做起。之后再做头、脚等等。最后再修背面(整合2d平设背面图)。

举几个:chestnut::(啊~ 突然好想念我大天津的糖炒栗子………….)

– 切左视图 拉宽个:tophat:。稍稍斜个角度给大家瞅一眼:point_down:

– 切正式图选衣服部分,切左俯视图拉宽衣服,俯视图修细节(注意:point_down:的第二张图选中区域,这是要删去的)


啊。。我一个手快 好像已经把胳膊和手拉出来了 :)宝宝们不要介意~

模型的轮廓都是可以这样拉出来的,聪明如你,相信宝宝们一看就会。我就不再一一截图说明了。

4. 精修(这是最花时间的地方)

(1) 讲个很有用的tip。请一定要开x/y/z轴的镜像修细节,对于可对称的细节。

(2)学会反选

:chestnut::衬衣和外套是不一样的厚的对吧,并且腿和上半身的侧面胖瘦也是不一样的 。

– 切正面选上身衬衣(此时切俯视图看腿和上身是一样粗细的,是bug 要修。)


– 这个时候再选中上面一堆的情况下,(俯视图)反选中间一小块儿。即选中的 是决定要删掉的。再即 留下的就是比上半身细的腿儿。因为这个npc是个类似市场富财主的形象,他腿儿细肚子大~ 我应该是说明白了吧。嗯。

削掉之后的图(注意阴影是衬衣、腿凹进去,也就是我们刚删去的地方)


上个正面动图:

再上个背面(已修好)gif:

太瘦了 加个圆圆的大肚子吧:

好啦。3d模型的制作大概是这样。

希望有说明白一些事情帮助到大家。

关于模型还有什么问题,欢迎留言提问~ 笔芯。

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