特写丨专访最伟大的华裔游戏制作人陈星汉:人生如逆旅,我亦是行人

《Journey》(风之旅人)是一座游戏史上的丰碑。

它打动了千千万万的玩家,开创了一种以恬静舒适为表象,以传递情感为核心的“禅”派游戏风格。如果说自我表达是独立游戏的一大定义,那《Journey》毫无疑问是一款足够伟大的独立游戏;与之对应,它的制作人兼创意总监陈星汉也是一名足够伟大的游戏人。

2012年4月,Eurogamer的记者Simon Parkin曾撰写过一篇题为《旅人》(Journeyman)的,关于陈星汉的专访。那时《Journey》刚刚登陆PSN,没有人知道它将在一年后斩获GDC的6项大奖;陈星汉也只是艺术总监,理想主义气质正浓,还未接受之后5年CEO岗位的磨练。

这篇报道讲述了陈星汉的成长经历,也讲述了他对情感体验和对游戏机制的理解。在知乎上,陈星汉本人曾说这是他最喜欢的专访。时隔多年,重览旧作,这篇报道也依然具备极高的一手资料价值,但目前其国内翻译寥寥,文本也略显晦涩,可读性不高,因此我再次翻译了这篇报道。

在报道中,陈星汉解释了他对于孤独的理解,而孤独则是他前几款作品共同的主题:

“身为人类,我们十分孤独,希望其他人接纳我们的欲望太过强烈。当人们分享孤独感受的时候,它们立刻就会做出反应,试图和人接触和沟通。我能想象得到,有人在创造一些东西,然后寻求某种联系。”

是啊。我们享受孤独,我们分享孤独。这是人类普世的情感,也是永恒有效的刻奇。

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奥古斯汀曾说过一句话……

陈星汉放下手中的汉堡,眼神凝视在我身上,目光温暖而坚定。陈星汉是《Flower》和《Journey》的设计师,看来他准备把奥古斯汀召唤过来,并将这位三世纪的神学家作为这场对话的起点。

奥古斯汀说:”人们敢于登上险峻的高山,只为追寻惊艳;人们乐于眺望辽阔的大海,只为饱览奇观;但人们也会在街上擦肩而过,却对彼此一无所感。倘若每个个体都是一场神迹,那为何所有人都对这神迹视而不见?”

陈星汉轻吸一口气。“比如说,你在网游中突然遇到了一个玩家,你可能就不会觉得这是一件好事儿。你会觉得其他玩家都是混蛋。对不对?”

我点了点头,心里还是想着奥古斯丁。这位华裔游戏开发者有一点儿学究气质,从坐下来面对他开始,一种神奇的感觉就从我心头蔓延开来。

但是听好了,没有人生来就是混蛋。我相信,一般来说玩家都不是混蛋,是游戏开发者迫使他们成了混蛋。

如果你整天都沉浸在杀戮当中,那你怎么可能是一个好人?在所有主机游戏里,要么是两个人彼此杀来杀去,要么是两群人彼此杀来杀去……懂了吗?是我们的游戏迫使我们变成了混蛋。

几天前,在《Journey》发布之后,陈星汉和我在距旧金山莫斯克尼中心几百米的咖啡馆一起吃了一顿午餐。咖啡馆有些喧闹,人们的谈话声此起彼伏,他们准备买些吃的,然后去参加GDC。

陈星汉的腔调有点儿极客,思想性很强,也带有一点儿神经质般的傲慢。他说起话来就像是一个虔诚的传教士和人文主义者,一心想让游戏设计师们创造更加优秀的游戏系统,打造一个更为良性的线上世界。

在这场午餐与谈话的过程中,我的胳膊上起了好几次鸡皮疙瘩。用60年代音乐记者惯用的话来说,陈星汉这个人拥有灵魂。但他的灵魂从何而生?这位设计者曾经经历过怎样一段旅程?

旅程之唤

14岁时,在上海一栋小型公寓的床边,陈星汉放下鼠标和键盘,然后哭了起来。

我的父母对我读什么书,看什么节目管得很严。小说、电视和电影我看得很少,游戏是第一个使我感动流泪的媒介。那是我印象中的第一次哭泣,那种情感非常深刻,非常强烈,我从前从未有过类似的体验。

在中国RPG的历史上,《仙剑奇侠传》的地位几乎与《最终幻想7》在世界RPG历史上的地位等同。这个讲述了爱和失去的故事对一代中国人影响至深。“如今回忆,这款游戏可能有些肤浅和俗套,但因为此前从未有媒介给我如此强烈的冲击,所以我爱上了它。”

借由眼泪,陈星汉感受到了一种情感的宣泄(在谈话当中,他多次使用了这个词汇)。擦干眼泪之后,他感到自己的心神十分安宁,这种安宁足以使他质疑自己的存在。

我问自己,你想要怎样的生活?什么是好的?什么是坏的?我为什么在这里?思考过这些问题之后,我觉得自己成了更好的人。

然后我展望未来,决定了我余生的去处——我要让其他人也能体会我方才的经历。那时我不知道游戏会实现这种想法,但我知道,总有些东西能让它实现。

在生命的前22年中,陈星汉从未离开过上海。

和许多生长在中国的孩子一样,陈星汉的童年拥有许多桎梏——城市过分拥挤,他的家庭只能蜗居在一个狭窄的公寓当中;因为计划生育政策,他没有任何兄弟姐妹;而退休保障的匮乏,则使他将来势必要独自赡养他的双亲。

如果想取得良好的收入,那学生必须在学业上取得相当的成功。天资聪颖的陈星汉成功加入了重点班,但压力仍旧存在。“这是一个残酷的体系。每学期班上最后三名的孩子都会被淘汰出去。一旦被淘汰到普通班级,其他人就都会觉得你是个失败者。”

桎梏、竞争、排名……陈星汉在这样的环境中成长。这也是绝大多数游戏中盛行的要素,但在他的作品中,这些要素反而荡然无存。

我问陈星汉,是否这些生理、心理上的压力让他反其道而行之,没有制作竞争性强,任务导向的游戏。毕竟,《花》的故事发生在乡间田野,在章节之间,还会出现花朵在城市的公寓中凋零的短镜头——这或许象征着他在上海时梦寐以求的自由;而在最近的《Journey》当中,更是完全没有多人竞争的内容。

听到这个问题之后,陈星汉原本温和的语气消失不见,开始流露出烦躁的情绪。

我其实是个竞争者。我喜欢竞技游戏。我在高中的时候拿过格斗游戏比赛的冠军,在大学也是《星际争霸》的冠军。我现在还在玩《DOTA》。我喜欢胜利,我热爱胜利。

在游戏研发上面,不是因为我喜欢平和的游戏而去研发它们,而是因为我喜欢胜利而去研发它们。对我而言,一个人伟大与否,要看他为社会做了多少贡献。游戏产业不需要另一款射击游戏,而是需要一些能够启发他人心灵的东西。

我又问,是否喜好竞争的性格也意味着他想在游戏设计上取得“胜利”?他是否选择了一个相对小众的,游戏设计领域的蓝海,来增加获胜的几率?

“没错。憎恨教育体制没有用。我在这个体制中活了下来。”

试炼之路

按照计划,我们在水牛餐厅吃饭。陈星汉告诉我,之所以选择这里,是因为这是他8年前第一次参加GDC时吃饭的地方。

14岁时《仙剑奇侠传》的体验改变了陈星汉的一生,那时他决定做一名动画导演,制作一些吉普力风格的电影。

但在大学期间,陈星汉的几个朋友准备研发一款游戏,他们希望陈星汉加入进来,负责动画和模型的制作。“最后我们做了三款游戏。它们的确有模仿的原型,但质量都很过硬。一款模仿了《暗黑破坏神》,一款模仿了全3D的《塞尔达传说》,和《风之杖》差不多。”

“野心很大啊。”

“是有点儿。后来它们都烂尾了。”

毕业之后,陈星汉成功申请了南加州大学的电影硕士,也几乎把之前制作游戏的事情抛在脑后。但老师们发现他会写代码(这并非偶然,陈星汉曾在本科期间修习过相关课程),于是把他分配到了电影学院的游戏项目当中。

陈星汉没有反感这一决定,反而欣然接受。他性格中竞争性的一面浮现出来。他意识到在游戏领域,自己可能取得比在好莱坞可能取得的更大的成就。

电影行业很成熟。不管你年龄多大,国籍如何,想要哪种情感,你都能找到相应的类型。如果在游戏行业与之对应的话……现在我们有惊悚片、恐怖片、动作片、体育获胜片,但还没有浪漫片、戏剧、纪录片以及对生活的思想性实验。

人类需要很多种情感体验,但许多体验还没出现在游戏当中。为什么很多人长大之后就不玩游戏了?因为他们想要这样的情感体验,而游戏并不能提供给他们。

陈星汉认为,大部分游戏只能提供年轻人喜欢的体验,并不符合在人生发展到更高阶段之后,人们从学习到精通的节奏和曲线。

就本质而言,游戏是我们学习事物的工具。在童年时,我们在操场上嬉戏打闹,以此了解我们的身体,探索和其他孩子交往的方式;而在青少年时,我们喜欢玩篮球、足球这样的游戏,以此学会团队合作的技巧;而对35岁以上的玩家来说,可能他们已经精通了这些技能。

很多年长的人爱玩扑克。扑克是一种关于欺骗、计算和操纵的游戏,在他们的余生当中,这些其实是更加重要的技能;高尔夫则是另一个例子,与其说它是一种游戏,还不如说它是社会交往的介质。通过与其他人一起玩耍,你能够获得互动和刺激。

我认为,只有三种方式可以创造出让成年人也觉得有价值的游戏。

第一种,在智力层面,用作品呈现出天马行空的,看待世界的角度。《传送门》就是最好的例子;

第二种,在情感层面,让一些人获得感动。孩子很容易感动,但让成年人感动则难得多——毕竟他们的情感已经有些麻木了。

感动成年人的唯一方法,就是创造与他们的生活高度相关的事物,或是创造一种非常本质的,极具冲击力的体验。为了达到这种高度,你必须寻求情感的宣泄。唯有如此,在强烈的情感冲击之后,成年人才会开始反观他们自己的生活,发现自己生活的意义。这也是我认为自己可以为周围的人们研发游戏的原因。

第三种,创造一个社会环境,让人们的智力与情感彼此刺激。一共只有这三种方式。

于是,陈星汉开始在电影学院学习游戏设计。在一个春天,南加州大学让他参加GDC。

“我之前以为每个美国孩子都是约翰·卡马克(id software创始人,现Oculus CTO)那样的代码天才。”陈星汉笑着说,“但我为了了解其他同学的游戏,去IGF(独立游戏节)参观的时候,却发现那些游戏全都烂透了,我在学校里做的游戏都比它们好得多。我就和一个朋友说,我们一起做游戏吧,我们肯定比做得比这些好多了。”

回到南加州大学之后,陈星汉和朋友开始研发一款叫做《云》的飞行游戏,他称之为“童年梦想的模拟”。所有孩子都渴望飞翔,而对被桎梏重重限制的陈星汉而言,这种梦想或许最为强烈。他们把《云》上传网络,供玩家免费下载,之后陈星汉收到了许多评价他作品的邮件。

有一封来自日本的邮件,作者说他在玩游戏时哭了。一些人还跟我讲,你做了这款游戏,你真是个美好(beautiful)的人。我这辈子里,从来没有人用“美好”来评价我。我开始思考,思考我们到底做对了什么?这款游戏和其他游戏的区别是什么?我能想到的唯一区别是,它就是能让你感觉不同。

从那一刻起,我坚信游戏是我命中注定的事情。我不该去做一名电影导演、动画导演,我要挑战人们对游戏的定义。这是我的责任,只要责任还在肩上一日,我就要继续下去。

追寻之景

2006年,在那次意兴索然的IGF之旅之后,陈星汉的《云》在同名活动的学生组展示中胜出。虽然如此,但也有人批评这款游戏的操作“违背直觉”。

“如果当真如此,那玩家为什么会产生共鸣?”我问陈星汉。

“我认为是纯真、孤独、自由和与之相伴的忧郁。”

孤独和分离至今也是陈星汉作品恒定的主题,为什么他会被这种主题吸引?

我觉得我们都是创作者。在绝大多数时候,我们往往会感到孤独。这是一种和艺术家紧密结合的欲望。我们想被理解,想让自己的声音被人聆听。《Flower》就让我收到了500封邮件……

我表达了一些东西,然后一些人感受到了它们。身为人类,我们十分孤独,希望其他人接纳我们的欲望太过强烈。当人们分享孤独感受的时候,它们立刻就会做出反应,试图和人接触和沟通。我能想象得到,现在就有人在创造一些东西,然后寻求某种联系。

陈星汉盯着我:“你是一名记者,你也在寻找愿意聆听你的人,对不对?”

这种分享孤独的意象,同样是陈星汉新作,PSN下载游戏《Journey》的内核。这款游戏十分精确地诠释了设计者对创意的愿景,即为游戏开拓一种新的情感体验。

这款时长2-3小时的游戏整整开发了3年(延期了1年),它与最开始的原型相距甚远。陈星汉一直在追寻一种微妙的情感,但原型并不足以将之呈现出来。

《Journey》原本是一款需要四个人的游戏,四名玩家会衍生出更为复杂的社交关系。这样当然非常有趣,但我一心想创造一种独一无二的,两个人之间的联系。我发现多余的两名玩家会对此造成破坏。毕竟,创作一款充满意义的四人游戏,比创作一款双人游戏更加困难。

除了希望给玩家带来情感宣泄的时刻,“创造两个人之间真正的联系”也是我们创作《Journey》的原因。很多人都在说,社交游戏很火,但很少有游戏能做出真正的社会关系,用情感来承载两个人之间的交流。几乎所有游戏都把子弹和数值当作人际交流的介质——后者常见于Facebook,前者则是PC和主机的标配。

作为设计者,我想看看我能不能创造一种情感上的交流。起初,我们设计了大量经典的合作机制:拯救他人、治疗、合作开门——比如‘你站在这儿,我站在那儿,就能触发什么东西……’但我意识到这些仍然机械性的交流。如果想让玩家进行真正的,情感和感受层面的交流,我们得让玩家为此做好准备。

陈星汉环顾四周,看向GDC会展中心的方向。

我解释一下。当我走进会展中心的时候,我会考虑在什么时间,我要去哪,我会处于任务导向的模式当中,没兴趣思考社会交往的事情。任务导向的模式就是绝大多数多人游戏体验的主体。在这种模式当中,玩家的心理框架并不适应情感联系。

为了让玩家做好准备,我们必须移除所有与任务相关的设计:所有任务,所有谜题都是如此。只有这样,玩家才更有可能沉浸在社会交往当中。

陈星汉略微停顿了一下。

然后我们开始渲染你的孤独。在心理层面,玩家会试着寻找一段长久的联系,或是接近和他们相似的个体或事物。之所以去除那些东西,就是为了创造一种能让人们交流情感的环境。

所以说,陈星汉试图重现真实生活中的社交行为,他的游戏删减了许多机制,连对话都显得不太必要。但这种尝试究竟有什么意义?

“奥古斯汀曾说过一句话……”

陈星汉放下手中的汉堡,眼神凝视在我身上,目光温暖而坚定。

奥古斯汀说:‘人们敢于登上险峻的高山,只为追寻惊艳;人们乐于眺望辽阔的大海,只为饱览奇观;但人们也会在街上擦肩而过,却对彼此一无所感。倘若每个个体都是一场神迹,那为何所有人都对这神迹视而不见?’”

“比如说,你在网游中突然遇到了一个玩家,你可能就不会觉得这是一件好事儿。你会觉得其他玩家都是混蛋。对不对?但是你听好了,没有人生来就是混蛋。我相信,一般来说玩家都不是混蛋,是游戏开发者迫使他们成了混蛋。

如果你整天都沉浸在杀戮当中,那你怎么可能是一个好人?在所有主机游戏里,要么是两个人彼此杀来杀去,要么是两群人彼此杀来杀去……懂了吗?是我们的游戏迫使我们变成了混蛋。

“那些把其他玩家当成资源,或者利用他们来开门的设计也是一样?”我插了一句。

“没错。是游戏机制,而非玩家自身让他们变得残忍。如果我能研发一种正确的机制,那玩家的人性也会得以显现。我希望把人性的价值带进游戏,改变玩家对游戏的固有观念。”

陈星汉从兜里掏出手机:“你看。

昨天晚上,《Journey》对PS Plus会员开放了下载权限。几个小时过后,一些玩家就就开始在论坛上发帖,有些人发起了这个叫做“为《Journey》中的旅程道歉”的主题。

“什么意思?”

“你自己看看 。”陈星汉递过手机。

在这个帖子当中,许多玩家都向他们在《Journey》中邂逅的,其他匿名的玩家表达了感谢和歉意。

“我十分感激你今晚的帮助。我的飞行技巧毫无寸进,你却如此耐心。”

“当那个东西第一次冲向我们的时候,我手足无措,万分恐惧,只好躲在了一块岩石后面。对不起。”

“那位和我在第五个区域邂逅的朋友,我只是在起跳时被风吹得太远,从未想过离你而去。对不起。”

“感谢所有曾和我一同游玩的人,谢谢你们,从未离我而去。”

在我阅读的时候,陈星汉始终微笑着看着我。

“我起鸡皮疙瘩了。”我说。

神明之遇

菜已经凉了,我们开始消灭最后一点儿食物,场面一度相当安静。

过了一会儿,陈星汉继续他的话题:“在《Journey》的开发过程中,有一个时刻,让我特别痛恨自己。”

“哪一个?为什么?”我抬起头问道。

我们做过一个原型,在原型当中,玩家可以通过互相帮助来完成任务。一名团队成员建议,引入一道强风,让玩家必须互相推动彼此才能经过,这或许会很有乐趣。那时游戏还没有加入碰撞判定,于是我们加入了碰撞系统,来实现这一机制。

但当玩家们可以在游戏中彼此推来推去之后,他们都在想着怎么才能把他人推入死亡的深渊。我们都清楚这款游戏希望调动起人性当中积极的一面,但即便是我自己,也无法抵御害死他人的冲动。在那段时间里,我特别伤心,对团队和自己也都非常失望。

之后,我把这个困局告诉了一位儿童心理学家,结果她说:“哦,那些玩家只是又变成了孩子。”

“什么意思?”我问。

“我也这么问。她解释道:‘孩子刚出生的时候是没有道德感的,他们不知道好坏对错,所以他们会做一些反馈最为强烈的事情。’”

“不太明白。”

陈星汉开始用叉子敲打餐桌,邻座的一对情侣转过头来,不知是好奇还是生气。

孩子就是这样,对不对?你越不让他们做什么,他们就越是做得起劲儿。因为对孩子来说,这种行为的反馈更强,也更能吸引他们的注意力。这位心理学家告诉我,当玩家第一次进入一个虚拟世界的时候,他们就像是孩子一样。他们不知道规则,所以他们也会做给予他们最强反馈的事情。她说:‘阻止一个孩子最好的方式,就是找出你不想让他做的事情,然后让它变得毫无反馈。’

所以每个人都希望最大化自己的反馈。把别人推下深渊的反馈很强烈:玩家死去的时候会有一段动画和音效,你们的社交关系变得紧张起来,你还会拥有复活她的机会。在这些要素的影响下,对玩家而言,把其他人推下深渊比互相帮助更令他们加心满意足。

“我明白了。”陈星汉不再敲击餐桌,那对情侣也转过头去吃他们的汉堡。“那在你们去掉碰撞判定之后,事情有了转机?”

“玩家开始寻找其他获得反馈的方式,他们开始彼此帮助,以获取更大的反馈。真是神奇。”

英雄之旅

时间所剩无几。GDC的乐趣在于,游戏设计师的身边没有公关,我们可以像今天这样自由自在地交谈,只需要考虑之后要参加的会议和议程。

我们吃完饭,开始朝会展中心漫步。但我还是对陈星汉关于游戏和电影的比照留有疑惑——对他这样的游戏设计师来说,很少有人会把这两个领域如此联系在一起。它们的联系真的紧密吗?游戏会不会无力承载某种主题,或者无法传达某种情感?

“不。游戏是一种可以融合电影所有特质的互动艺术。”陈星汉的语气很坚定。“在意图和目的的表达上,游戏要比电影更为出彩。然而在现实当中,游戏仍然是电影产业的一个子集。这是一个悲剧。游戏行业的潜力无比丰富,在这个领域当中,我还有太多能做的事情。”

陈星汉性格中竞争性的一面再次闪现出来。

归根结底,我们所做的所有事情就是引领情感化内容的发展。如果说现在整个游戏产业都在关注肾上腺素的冲击与玩家的刺激……那也许,我就在关注爱与和平。

如此下去,我们能够扩展游戏概念与目标的边界。正因如此,我还在研发游戏;也正因如此,我还处在旅途当中。

原文链接: Jenova Chen: Journeyman

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