VR视角-交互大发现时代

本文首发于腾讯内部刊物VR新观察,获得授权转载

本文观点摘要:

1. 交互方式,主导了游戏的变化

本文的第一个观点是:所有游戏、娱乐类型的变化,都和交互方式有着千丝万缕的关系,没有成熟的交互体系,很多类型的游戏只能是昙花一现

2. 只有做到极致的交互技术才有价值

消费级的人机交互手段,需要做到极致才有使用价值,哪怕只做到95分,也是没有任何使用价值的。

3. VR带来的交互技术变革,超越了消费级交互技术的底线

这次技术变革中的体感交互,超越了消费级交互技术的底线,有希望能快速普及,革新交互体验。

4. 交互大发现时代已经到来

很多新的游戏形态,都是随着新的交互手段的出现而出现的。当游戏开发者发现有如此好用交互手段以后,脑洞大开,所以我们在近期注意到,大量游戏,都在操控上有了巨大的进步,带来了不同的游戏乐趣。

观点可能都是错的,坐等被时间拍脸。

正文:

这几个月,VR行业处于破冰前夜,Oculus Rift蓄势待发,HTC vive在10分钟预售15000台,PS VR带来了空前强大的游戏软件阵容,三星送出大量Gear VR设备。究竟VR会深度改变我们的娱乐、专业、教育体验,还是只是另一个被炒作的泡沫?(注:截至到今天,其实两台设备已经发货)

本文试图从另一个视角切入,和大家深度观察一下VR的交互方式,探索一下VR的可能潜力。

从这两个月的各类VR新闻来看,我们很有可能处于这些年最大的*交互*技术变革浪潮。我们来看看这样的变革,会对产业造成怎么样的影响。

交互方式,主导了游戏的变化

本文的第一个观点是:所有游戏、娱乐类型的变化,都和交互方式有着千丝万缕的关系,没有成熟的交互体系,很多类型的游戏只能是昙花一现。比如:

  • 格斗游戏的兴起,是Capcom在《街霸》系列游戏中摸索出简单实用的必杀技体系,让战斗变得有技术,易学难精。相比而言,过去的格斗游戏,要么系统难于上手,要么深度远远不足,远远没有街霸系列的影响力,无法开创一个时代。
  • RTS的兴起,离不开Westwood在《沙丘2》中的探索,4E的核心玩法体系,加上简洁易了解鼠标操作,轻松可以发布复杂命令的方式。这些交互的尝试,把RTS打造成新的游戏形态。早期在MD上就有不少游戏有RTS的雏形,比如《凯撒的野望2》,可是不成熟的操作交互方式,注定让着类游戏只能成为小众Geek的游戏。
  • FPS游戏在主机上的崛起,也是依赖《Halo》对手柄操作方式的优化、加入Aiming Assist的理念,而之前所有的主机FPS游戏,没有一个有类似的成熟交互方式,都只是简单照搬PC游戏的操控方式,转向不便,射击很难精准,只给玩家带来了困扰,怀疑自己智商和肢体协调能力不足。

上述的大量交互变革,都是基于成熟的技术,发展出来的*应用级别*的交互革新。但即使是应用级别的交互革新,也创造出很多新的游戏流派,给我们带来了大量的欢乐回忆。

VR目前带来了更多成熟的交互方式,以头盔的旋转为基础,加入3D空间的手势、体感操作,这一波革新是基础技术层面对传统交互手段的全面超越,势必会带来更多的突破。

大家也许会有疑问,技术层面的交互革新,近年来一直不断,但似乎没有哪一次真正颠覆过行业。比如在体感交互层面,在ps2的时代就有摄像头识别,Wii的体感设备大红大紫,Kinect的体感识别也是风靡一时,为什么它们最终都是昙花一现,没有真正普及?这就引出了我们的下一个观点。

只有做到极致的交互技术才有价值

本文的第二个观点是:消费级的人机交互手段,需要做到极致才有使用价值,哪怕只做到95分,也是没有任何使用价值的。

为了说明这个观念,我们需要先确认一下这个理论的适用范围,仅仅在消费级交互。在专业领域,做到60分,就已经非常好用。比如各类Motion Capture技术,虽然很复杂,也需要无数的后期工作来弥补不足,但是大家一样用得很欢。专业领域,关注*能不能的问题,消费领域,关注好不好*的问题。

有了前面的共识,我们看两个常见的案例:

  • iPhone的出现,彻底颠覆了我们认为触控屏不好用的印象。在iPhone出现前,主流消费硬件使用电阻屏,配合Windows mobile/塞班的整套UI规范。这套方案,响应不精准,还要用硬物按,按钮都只有几个像素,使用不便。iPhone带来了多点触摸电容屏,同时配合它在UI上一整套新的设计语言,完成了对移动设备交互方式的彻底颠覆。用我的观点,电阻屏以及同时代的UI设计其实做到了95分,如果你能按照整套规范,很规范的使用,也是可以做到误差低,响应及时的,可是95分的技术依然被市场无情抛弃了。
  • 语音识别技术是另一个我认为做到了95分的交互技术。很多年前IBM做过一个叫做Via Voice的产品,就可以做到语音输入,经过前期各种复杂的学习和矫正,输入非专有名词和人名的时,识别正确率也能达到90%以上。这个交互手段在技术上是非常有意义的,但实用价值非常有限。问题不是在你正确输入的那90%的时候,而是在你错误的那10%,你会发现为了纠正这10%的错误,需要花费更多的时间,要么切换到键盘,要么重说一遍来识别(说不定还是会识别错误)。近年来Siri之类在语义识别、正确率方面有了很大的进步,也不需要提前训练了,我认为基本已经到95%的可用水准了,但是身边依然只有很少人在使用,最多的用处也就是设置一个闹钟。

有了这些认识,我们来分析一下为什么以前的体感技术都不给力。ps2/xbox之类的摄像头识别就不多说了,早期产品,也就只能玩个擦玻璃之类的游戏,图一时新鲜。Wii的体感系统在商业上有巨大的成功,刷新了体感在游戏体验中的价值。然而实际用下来也会发现,Wii的判断还不准,经常有抖动,虚拟鼠标的设定也极其糟糕,虽然比较准,但是对人类而言易用性不足,拿一个棒子指着屏幕,小心翼翼的移动,一不小心就错过图标,抖动也非常严重。所以早期wii的游戏主打体感,但后来就不那么强调体感了。

我们重点分析一下微软的kinect,当年kinect宣传的确非常惊艳,可以在很低的延迟下捕捉人体骨架信息,直接感觉是跨入了科幻新时代。而实际使用后,就会觉得问题相当多:

  • 延迟并不小,我们团队在X1上开发无尽之剑kinect版,使用新一代的kinect设备,已经在延迟上有了非常大的改善,但我们发现整个游戏的战斗响应节奏,都会比原来触控屏幕的更慢,因为kinect天生有一定的延迟,所以游戏核心逻辑要做不小的改动。
  • 精确运动感知能力不足,特别是操控菜单的时候,就有和wii一样的感受,我能移动,能选中菜单项,但那个操作敢不敢更自然一点,更精确一点?
  • 识别错误较多。凭心而论kinect的识别已经非常逆天,但周围有人走动怎么办?操作人没有站在合适的位置怎么办?操作人坐下或者躺下怎么办?骨架经常有莫名其妙的抖动。在游戏中只要遇到一次,就非常难受,菜单操作的时候选错东西是常见的,实际游戏中更是要非常小心。

在这个情况下,能活下来的比较好的体感游戏,也就是那些无惧延迟、不需要精确感知能力、有一定容错的体感游戏,其实只有一种,就是跳舞游戏。但即使是这样的游戏,也会有菜单交互,也会有玩家一边玩体感,一边用手柄操作菜单,而不是全部通过体感搞定。

我们的结论是,上述那些95分的交互技术,都有一个共性,就是在一部分爱折腾、有理解能力的Geek手里,其实都是很酷炫,代表先进生产力,能正常工作的。但是在学习能力不足普通用户那里,比如我妈,就绝无可能让它们正常工作。即使对学习能力比较强的普通用户,比如我儿子,我也是不放心让他一个人玩Kinect游戏的,因为他时不时会跑来找我,问为什么不识别了。Kinect是一个给Geek玩的技术,你需要知道太多的背后工作原理,比如有识别距离限制,比如骨架识别会抖动,所以你操作菜单的时候最好用什么姿势,响应有延迟,所以不要乱划,那样只会浪费体力。语音交互是另一个给Geek玩的技术,你也需要知道背后原理,为什么名字无法识别?噪音太大会有影响吗?哪些输入用语音更适合?如果不知道这些原理,可以预期你会遇到的只有沮丧。

既然以前的技术不给力,这一次和VR一起来的交互技术变革,又能把交互做到多好呢?

VR带来的交互技术变革,超越了消费级交互技术的底线

本文的第三个观点是:这次技术变革中的体感交互,超越了消费级交互技术的底线,有希望能快速普及,革新交互体验。这次技术变革,以头部转动的监测和3D手势识别为代表,比起以前的种种体感设备,它们吸取了很多之前的教训,带来更多维度的输入信息,更精确,同时可靠性也大大提高。

  • 吸取教训

Kinect是一个非常完美的实验室技术,它雄心勃勃的识别人体骨架,事实上也做得非常出色。但是它的性能和可靠性都不够理想,而且它缺乏一些精准确定性的输入。我们可以说体感输入是类似模拟输入,是一个模糊输入的手段,而传统的游戏按键,是数字化的输入,非零即一,是一个确定化的输入手段(严格说,现在的主机游戏手柄,很多按键也是模拟的,只是通常实现的时候都把它们当做数字按键使用)。模糊化和精确化的输入,各有各的用处,但是kinect就缺乏一个精确化输入的手段,导致Kinect菜单交互非常难用,在很多场合无法使用。理论上可以用单手拿着无线手柄来确认,但手柄没有在人体工程学上专门针对这个应用场景设计过,使用起来非常不舒适。

这一代设备,普遍都带上按钮,在控制射击等各方面,会很方便。同时,这代设备也没有尝试识别全身骨架,只是识别人的位置和手的位置,几个点的识别,远远比全身骨架更容易做到快速精准。

  • 更多维度

HTC Vive先带来了Room Scale技术,支持在一个较小的空间内精确定位手柄位置,从演示结果,到亲身体验的经历,都是非常惊艳的效果,我们可以在3D空间里操作游戏物体,而不是同以前一样,把3D空间,投影到2D屏幕,然后在2D屏幕上模拟3D操作。 Oculus Rift也不示弱,Oculus的手柄也支持3D空间的体感操作,同时在人体工学上更上一层楼,直观易用的外形,轻便灵巧。游戏手柄从PS2的Dual Shock和Xbox手柄后,已经很久没有本质性的革新了,Oculus Rift的手柄给人一种特别可靠的感觉,让人感觉3D手柄,就应该是这样设计的,小巧精致,按钮都在最舒适的位置,作为新一代的手柄,Oculus Rift在手感上比HTC Vive更精致。 扩展到了3D空间操作后,带来了更多玩法上的革新,在下一部分游戏介绍再来谈一下。

  • 更精确、更快速

这几个设备都很精确,可以尝试用手柄操作在3D空间里面接其他人抛过来的东西,这个体验是很独特的。他们的精确度和响应延时都达到了非常高的水准,操作自然流畅,在大量评测视频中,我们都可以看见游戏充分利用了3D操作,在3D空间中有着细微的操作动作,比如拉开抽屉、飞刀等等,如果不是对精确性有足够的自信,是断然不敢这样做的。同时,头盔上的转动监测,由于会影响到人体晕动症,也是各个厂家花大量精力去解决的,目前即使在Gear VR这样的低端VR平台上,也已经非常可靠,更不用说Oculus、HTC和PS VR这三家高端VR厂商的产品了。

由于有了可靠的3D体感输入,以及可靠的3D头盔转动监测,两者组合起来,更会带来前所未有的自然体验。

  • 更可靠

这几个方案,基本都能做到一次调试,多次使用,在我们的观察中,多数人都能比较直观的开始上手,中间也不会有太多问题需要解答,就能顺利的进行游戏,这是在上一代技术中很少见的。我家人就经常在wii上玩高尔夫,表示怎么轻微的挥杆无法被感应,或者是在kinect中,无法选中某个菜单,但是在这一批的技术方案中,很少在游戏过程中,出现识别问题。

可靠性,带来了向消费级技术普及的可能性,也能大大降低大家使用中的不满,让高端用户更沉浸。

如此靠谱的体感技术,对人民群众的娱乐体验,又会带来怎么样的冲击呢?

交互大发现时代已经到来

本文的第四个观点是:交互大发现时代已经到来,更多未知交互都在涌现,可能会带来很多新形态的游戏。

很多新的游戏形态,都是随着新的交互手段的出现而出现的。当游戏开发者发现有如此好用交互手段以后,脑洞大开,所以我们在近期注意到,大量游戏,都在操控上有了巨大的进步,带来了不同的游戏乐趣。下面介绍几个近期看到的比较有趣的游戏:

  • 少年迷恋Naruto,采购数吨水果意图修炼忍刀:Ninja Trainer

平板电脑上的Fruit Ninja大家都不陌生。在2D触摸屏上爽快的切开水果,也算是一种随着触摸屏普及带来的新交互方式。我们可以想象,用手柄或者鼠标来切水果会有多么无趣和糟糕的体验。

有一家小公司,开发了一个Ninja Trainer的游戏,把切水果搬到了HTC Vive。Kinect上很早就有切水果的游戏,但是由于交互技术的局限,只能通过降低重力,来降低难度,否则会因为响应延迟,基本没法玩。切水果的体验相当普通,眼到手不到的情况很普遍。

在Vive上,这个Ninja Trainer的游戏相当出色,得益于输入方式低延迟和精准性,以及VR环境中观察物体方式更自然,切水果的体验非常好,而且还能做出用刀叉住水果的动作。引用RoadToVR的报告结论,就是这个游戏和kinect版切水果的不同,就是vive版本是真正能玩的。

来段视频观察一下大叔的销魂演出吧:

Ninja Trainer视频

  • 谜样的音乐拳击游戏,花季少女为何癫狂摇摆貌似误服摇头丸:Audioshield

左勾拳右勾拳、冲击波、元气蛋,你要做的就是在虚拟空间击打不同的音符,快速和精准的体感识别,让传统音乐游戏也有了不同的玩法。

AudioShield视频

  • 精神病闯入飞行管理塔台,胡乱指挥飞行造成坠机惨祸:Final Approach

Ipad的飞行管理员类型游戏,通过触屏划线,引导飞机降落,是一个很上瘾的小游戏。在VR世界里,你需要在3D空间规划路线,操控上的提升显而易见,也带来了更多的乐趣和深度。本作也加入了更多有趣的战斗、地勤工作、炮台射击玩法等。

Final Approach视频

  • 无知少年挂索飞渡悬崖坠入深渊:Windlands

平台类游戏是很适合VR表现的,因为转头看东西是人的天性,所以跳跃的时候,控制下落在指定的位置,就更容易,人可以低头看地面,不需要做右摇杆控制镜头那样反直觉的事情。传统游戏做了很多镜头逻辑来弥补这些,但依然不够完美。另一个传统游戏不容易做好的事情是发射挂索。由于挂索发射要和镜头绑定,玩家很难在跳跃的短时间里面做好转镜头、瞄准和发射挂索的操作,所以传统游戏也需要做很多的辅助逻辑,让挂索操作更傻瓜化。但在vr环境里,镜头转动绑定头部运动,一切都是顺理成章,直观自然流畅。欣赏一下Windlands吧。

Windlands视频

  • 逗逼间谍意图扼杀AI觉醒,单枪匹马潜入基地摧毁阿法狗,飞刀大战萌宠机器人:Budget Cuts

一个普通的潜入类游戏,真正让他不同寻常的是交互。捡起飞刀,躲在墙角,尾行敌人,我插,机器人倒地。整个游戏画面也不出色,场景也不华丽,就是靠交互方式,撑起了所有的乐趣。

Budget Cuts视频

VR游戏很大的特点,就在于没有办法想当然的脑补。不戴上头盔体验一下,你无法知道它有多酷。好在视频往往拍下了玩家的表现,君不见猥琐大叔笑得花枝乱颤,满口蹦出的都是最高级别的赞美形容词,大家可以被情绪感染一下,提前感受一下VR的魅力。

上面介绍的几个游戏,都是一直就有的游戏类型,当3D体感操作更成熟以后,它们都让传统游戏进化出了不一样的玩法和深度,带来了新的乐趣。谁也不知道,这一波的新操控,会进化出什么新类型的游戏,会不会再造一个Angry Bird的奇迹。

结论

最近的VR信息铺天盖地,我们可以清晰发现,随着第一代商业级硬件逐渐发售,行业呈现升温状态,让人惊艳的新想法新游戏层出不穷,每天相关消息铺天盖地。

正如大航海时代开启了地理大发现的序幕,我们也很期望VR时代能开启新的交互大发现序幕。每一种新的交互方式,都可能让传统游戏玩法获得新生,新生游戏玩法也在酝酿,期待改变沉闷已久的游戏市场。

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